Die aktuelle iab US-Studie rund um In-Game-Advertising kommt zu dem Schluss, dass Vorurteile gegenüber In-Game-Werbung weit verbreitet und oft falsch sind. Es wird herausgearbeitet, dass In-Game-Werbung eine Möglichkeit ist, eine große und vielfältige Zielgruppe zu erreichen und, dass die Investitionen in In-Game-Werbung zunehmen.

Die Studie behandelt folgende Themen:

  • Gamer als Zielgruppe
  • Warum Gaming – warum jetzt?
  • Die fünf wichtigsten Vorurteile gegen In-Game-Werbung, die KundInnen und Agenturen am Investieren hindern
  • Wie wird die Wirksamkeit von In-Game-Werbung gemessen und welche Standards sind verfügbar?
  • Wie man In-Game Advertisings auf allen Ebenen (upper, middle, lower) des Funnels erfolgreich einsetzen kann
  • Welche Maßnahmen schlagen der Bericht und die ForscherInnen vor, um Investitionen und Innovationen in diesem Bereich freizusetzen?

Hier können iab-Mitglied die Studie kostenpflichtig herunterladen.

Von 9:30 bis 10:30 Uhr erwartete am 26. Mai in der zweiten Ausgabe des Webinars von Purpur Media zuallererst Sven Runge (YouGov Deutschland), der die wichtigsten Erkenntnisse des „Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers everywhere“.

Die wichtigsten Erkenntnisse:

  • 68 Prozent der ÖsterreicherInnen spielen regelmäßig Videospiele (über Konsolen, Tablet, Smartphone oder PC) – also fast jede siebte Person
  • Altersstruktur: 78 Prozent der Gamer sind 34 Jahre alt oder jünger, 70 Prozent sind 35 bis 54 Jahre alt und immerhin 55 Prozent sind Jahre alt oder älter
  • „Der typische Gamer”: 29 Prozent sind zwischen 18 und 34 Jahre alt. Fast 60 Prozent sind erwerbstätig, etwas mehr als die Hälfte (54 Prozent) ist männlich, 49 Prozent wohnen zur Miete und 21 Prozent leben in einer Partnerschaft.
  • „Die Demografie der Gamer ist heute aber vielfältiger – mehr Frauen und erwachsene Spieler mit unterschiedlichen Lebensstilen sind nun vertreten. Und was sicherlich keine Überraschung ist: Angetrieben von ihren Lebensgewohnheiten interessieren sich die Gamer an einem breiten Spektrum von Themen abseits der Videospiele. Um mit den SpielerInnen in Verbindung zu treten, müssen Marken die und die Nuancen zwischen den Spielern verschiedener Spielern verschiedener Demografien.” so Runge von YouGov.
  • Andere Interessen: Reisen & Urlaub sowie Essen & Trinken. Junge Gamer beziehen ihre Nachrichten eher über soziale Netzwerke als über klassische Kanäle.
  • Für Werbeplaner und Vermarkter, die In-Game-Werbung im Medienmix in Betracht ziehen, ist es wichtig, Mediensynergien zu untersuchen und andere von Spielern konsumierte Medienarten zu betrachten. Wenn wir ein Profil des globalen wöchentlichen Spielers erstellen, zeigt die YouGov Untersuchung, dass Gamer mit größerer Wahrscheinlichkeit alle Medienarten konsumieren als die Gesamtzahl der Gamer weltweit. Allerdings gibt es Medienarten in denen sich ihr Verhalten von dem der Gesamtbevölkerung unterscheidet und in denen sie ein höheres Engagement und eine stärkere Bindung haben, sind Live und Nicht-Live-Videoinhalte, Musik- und Videostreaming und soziale Medien (+13 Prozent oder mehr im Vergleich zur Gesamtbevölkerung). Bei den traditionellen Medien wie Radio hören oder Live-Fernsehen gibt es dagegen nur minimale Unterschiede im Vergleich zur Gesamtzahl.
  • eSports nun bereits die sechst meist verfolgte Sportart, besonders unter jungen männlichen Gamern, dort verfolgen sogar 15 Prozent nun bereits eSports.
  • Einfluss der Gamer: Gamer werden durch Influencer beeinflusst und beeinflussen zeitgleich selbst als Influencer.

Im Anschluss wurden noch einige spannende Best Cases erfolgreicher Kampagne aus dem Gaming-Bereich von Maximilian Mondel (MOMENTUM Wien) gezeigt, die bei der Zielgruppe positiv aufgenommen wurden.

Mit seinen über 11 Mio. Spielen begeistert das Metaverse weltweit mehr Spieler als Warzone und League of Legends zusammen und mehr Nutzer unter 13 Jahren als YouTube und Netflix.

ROBLOX bietet eine Plattform, auf der Kinder und Jugendliche ihre Kreativität in einer sicheren Umgebung ausleben können. Die Entwicklung, Veröffentlichung und auch die fortlaufende Verbesserung der eigenen Spiele wird durch vielerlei Ressourcen unterstützt.

Die ROBLOX-Plattform ermöglicht es auch, sich mit anderen Spielern zu verbinden, zu interagieren und zu kommunizieren, wodurch das Spielerlebnis durch den zeitgleich stattfinden Social-Aspekt verstärkt wird. Dies erklärt auch die überdurchschnittliche Verweildauer auf der Plattform.

Benutzer können Freunde hinzufügen, sich in Gruppen zusammenfinden oder sogar gemeinsam an Spielen arbeiten. Eine der herausragenden Funktionen von ROBLOX ist die Tatsache, dass die Plattform sich sehr stark an die Community richtet. Durch das Erstellen und Veröffentlichen von eigenen Spielen können Spieler aktiv an der Gestaltung der Plattform mitwirken und eigene Ideen einbringen.

ROBLOX ist ein fixer Bestandteil der Generation Z und vor allem auch der Generation Alpha.

Hardfacts

Über ROBLOX

ROBLOX bewährt sich hauptsächlich im Bereich Branding- und Awareness-Kampagnen. Strategisch können Integrationen auch als (V)OOH betrachtet werden – einer Erweiterung von OOH und DOOH.

ROBLOX ist eine Online-Spieleplattform, auf der Nutzer eigene Computerspiele erstellen und mit anderen Nutzern spielen können. Sie wurde von den Entwicklern David Baszucki und Erik Cassel entwickelt und im Februar 2006 veröffentlicht.

ROBLOX ist als Version für Windows, macOS und Xbox One, sowie als App für die mobilen Betriebssysteme Android und iOS verfügbar. Es kann mit Tastatur und Maus, diversen Controllern und dem Touchscreen von mobilen Geräten gespielt werden, auch das Spiel mit einem Virtual-Reality-Headset wird unterstützt. Spieler können je nach Spiel zwischen der Egoperspektive und der Third-Person-Perspektive wechseln. Während Einzelspieler-Spiele vorhanden sind, liegt der Fokus der meisten Spiele auf dem Mehrspielermodus.

ROBLOX ermöglicht seinen Nutzern das Entwickeln eigener Spiele, die dann von anderen Spielern gespielt werden können. Die Software, die dafür benutzt wird, ist Roblox Studio. Sie kann kostenlos heruntergeladen werden. Es wird mit Lego-ähnlichen Bausteinen gebaut. Zusätzlich haben Spieler die Möglichkeit, mit einem objektorientierten Programmiersystem, das die Skriptsprache Lua verwendet, die Spielumgebung dynamisch zu verändern. So können auf relativ einfache Weise Spiele programmiert werden. Plugins können auch mit Lua entwickelt und in Roblox Studio benutzt werden. Der Großteil der mittels Roblox Studio produzierten Inhalte wird von Kindern entwickelt.

Gründer und Geschäftsführer David Baszucki begann 2004 eine erste Version des Programms unter dem Namen „DynaBlocks“ zu testen. 2005 wurde es in Roblox umbenannt und für Windows und macOS veröffentlicht. Die Plattform wurde 2006 offiziell von der Roblox Corporation veröffentlicht.

Im April 2016 wurde ROBLOX VR für Oculus Rift veröffentlicht. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung standen mehr als zehn Millionen Spiele in 3D zur Verfügung. Im Juni 2016 hatte die Firma eine Version kompatibel mit Windows 10 veröffentlicht. Einige Monate darauf wurde verkündet, dass Roblox auf die PlayStation 4 kommen wird.

Das Geschäftsmodell

Roblox ist ein Free-to-play-Spiel. Während es viele kostenfrei verfügbare Spiele auf der Plattform gibt, haben Nutzer diverse Möglichkeiten, ihre selbst erstellten Inhalte für die virtuelle Währung Robux anzubieten.

Roblox selbst verkauft auch Spielzeuge und virtuelle Sammlerstücke innerhalb des Spiels. Der Markt für die virtuellen Sammlerstücke ist vollständig unreguliert für alle Benutzer erreichbar. Er ermöglicht riskante Spekulationen auf die Preisentwicklung der künstlich verknappten virtuellen Gegenstände, wobei teilweise Preise im fünfstelligen Eurobereich aufgerufen werden. Schließt ein Benutzer ein Premium-Abo ab, so fällt eine monatliche Zahlung an. Die Abos, wie auch die Einmalzahlungen, gibt es in drei verschiedenen Größen. Neben der größeren Menge an Robux, die ein Abonnent für die monatliche Zahlung erhält, hat dieser auch Zugriff auf exklusive Inhalte und mehr Rechte beim Verkauf von eigenen Entwicklungen.

Monetarisierung nutzergenerierter Inhalte​

Ein Entwickler eines Spiels kann dieses als pay-to-play erklären und sozusagen „Eintritt“ für den Inhalt verlangen. Häufiger ist jedoch die Herangehensweise, das Spiel selbst kostenlos zu belassen und Zusatzinhalte im Austausch für Robux anzubieten. So können etwa Spiel-Pässe („Game Passes“) erstellt werden. Diese können einmalig für ein Spiel gekauft werden und verschaffen dem Spieler dauerhafte Vorteile, wie etwa den Zugang zu eingeschränkten Bereichen eines Spiels oder bleibende Power-ups für die Spielfigur.

Seit April 2020 gilt für alle von Benutzern entwickelten Inhalte eine einheitliche Verteilung der vom Käufer bezahlten Robux. So erhält der anbietende Entwickler etwa 25 %. Zum Vergleich geben Steam oder der Epic Games Store etwa 70 % bzw. 88 % des Umsatzes an die Entwickler direkt in US-Dollar weiter.

Nutzerzahlen: Nachdem Roblox anfangs kaum Fuß fassen konnte, begann die Plattform in der zweiten Hälfte der 2010er Jahre schnell zu wachsen. Durch die Covid-19-Pandemie beschleunigte sich der Zuwachs an Nutzern und so hatte Roblox im August 2020 monatlich über 164 Millionen aktive Spieler weltweit.

Von 9:30 bis 10:30 Uhr erwartet Dich am 26. Mai in der zweiten Ausgabe des Webinars zuallererst Sven Runge (YouGov Deutschland), der die wichtigsten Erkenntnisse des „Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers everywhere“ präsentiert. Im Anschluss zeigen wir einige spannende Best Cases, erfolgreicher Kampagne aus dem Gaming-Bereich, die bei der Zielgruppe positiv aufgenommen wurden.

Sichere Dir jetzt Deinen Platz beim kostenlosen Webinar und erfahre kompakt in unter einer Stunde neues rund um das Thema Gaming und Gamer.

Hier geht’s zur Anmeldung. Wir schicken Dir zeitnah vor dem Webinar noch einmal eine Erinnerung mit dem Zugangslink.

Agenda

Beginn: 9:30 Uhr

Begrüßung und Eingangsstatement
Bernd Platzer (Purpur Media)

Gaming und E-Sports Studie
Sven Runge (YouGov Deutschland)

Best Cases rund um Gaming Ads

Q&A Session

Ende: 10:30 Uhr

Analysiert wurden unter anderem die Netto-Reichweiten unterschiedlicher Kanäle. Demnach sind News und Informationsportale mit 99,7 Prozent Netto-Reichweite auf Platz 1, gefolgt von Shopping Auktionen und Web Search beide auf Platz 2 (99,3 Prozent) und auf Platz 3 On-Site Search mit 98,4 Prozent. Dem Gaming-Bereich wird laut Studie eine Netto-Reichweite von 86,1 Prozent zugeschrieben. Oder anders gesagt – große Reichweiten haben fast alle.

Eine Erkenntnis ist, dass – entgegen den meisten Erwartungen – nicht (nur) die Reichweite für Digital Spendings ausschlaggebend ist, sondern auch die Verweildauer eine wichtige Rolle spielt. Und diese Analyse verändert das Bild grundlegend. Mit einer besonders hohen Total Duration punktet der Gaming-Bereich (17,9 Prozent) gleich auf Platz 2. Mit 23,7 Prozent kann nur der Bereich „Media-on-Demand“ eine höhere Reichweite erzielen. Während z.B.: Informationsportale ins untere Mittelfeld abrutschen mit nicht einmal 2,4% Anteil an der Total Duration.

Weitere spannende Erkenntnisse und Zahlen liefert das Buch „Atlas der digitalen Welt“ von Martin Andree und Timo Thomsen.

Wer sich für Gamer als Zielgruppe interessiert, der darf Volume 2 des Webinars von Purpur Media nicht verpassen. Am 26. Mai dreht sich wieder alles um das Thema Gaming und Gamer, dieses Mal liefern wir jede Menge Insights aus internationalen Marktforschungsergebnissen und präsentieren einige Best-Case-Beispiele aus dem Bereich In-Game-Advertising. Unser Webinar bietet Dir die Möglichkeit, wertvolle Einblicke zu gewinnen. Also trage Dir den Termin am besten direkt in Deinen Kalender ein und verpasse nicht die Chance, Gaming als wertvollen Kanal zu erkunden – weitere Infos folgen nach Ostern.

 

Bei der JETZT Social Media am 25. und 26. April 2023 in Wien vermitteln Social Media-Profis von Agenturen, werbetreibenden Unternehmen, Institutionen und Spezialdienstleistern, wie man jetzt seine Social Media-Strategie anlegen sollte. Konrad Mayr-Pernek von Purpur Media hält am ersten Tag einen Workshop und diskutiert am zweiten Tag auch bei einem Panel unter dem Titel „Social Media konvertiert nicht. Oder doch?“ mit.

Der erste Tag, der Training Day bietet jede Menge sofort umsetzbares Know-how in Form von Workshops in Kleingruppen. Unser Konrad gibt einen Workshop zum Thema Social Native Advertising, einem Steckenpferd aus unserem Portfolio. Der Conference Day am 26. April bietet Dir spannende Keynotes und relevante Panels sowie jede Menge tolle Best Practices und Inspiration. Darunter spannende Themen wie TikTok, Social Commerce, Metaverse, Gewinnspiele, B2B-Marktkommunikation und die aktuellen Trends rund um Social Networks.

Gewinne eines von drei Tickets

Wir haben wieder drei Zwei-Tages-Tickets übrig, die wir verlosen. Um eines der drei Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 16. April  2023 eine E-Mail mit dem Betreff „JETZT Social Media“ an und mit ein wenig Glück wirst Du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für die JETZT Social Media am 25. und 26. April  und 2. März im Saal der Labstelle Wien.

Gaming Reichweiten in den USA bereits auf dem Niveau von TV, Social Media und Audio.

Gaming Reichweiten in den USA bereits auf dem Niveau von TV, Social Media und Audio.

Für Konrad Mayr-Pernek, Business Development Verantwortlicher von Purpur Media, sind die beiden „Kanäle“ Gaming und Entertainment ein wenig wie der „rosarote Elefant im Medienraum“, der von vielen einfach übersehen wird – mit Gaming und Entertainment gleich in doppelter Hinsicht. Und das, „obwohl es alleine im Bereich von Gaming über 5,3 Millionen monatliche aktive User gibt, die regelmäßig auf PC, Konsole oder Mobile den Homo Ludens hervorkehren“. Auch mit überragender Mediennutzungszeit von 13 Stunden pro Woche und mit überragender Nutzungsintensität von ca. fünf Mal täglich auch ein entsprechendes Second Screen-Thema. In den USA bewegt sich der Kanal „Gaming“ hinsichtlich der Nutzung bereits auf dem Niveau von der Social Media- und TV-Nutzung.

Mediabranche reagiert – wenn auch (noch) verhalten

Mit 2023 scheinen sich nun endlich auch die Dickschiffe in der Mediawelt dieser Planungslücke bewusst zu werden – bei dentsu gibt es neuerdings eine strategische Unit zum Thema. Das CIO der WPP zählt den Bereich zu den drei großen Trends für 2023 bis 2026. Und auch die Publics leistet sich immerhin eine Senior Vice President für Gaming und Innovation, Samantha Lim.

Und nun?

Laut Mayr-Pernek müssen jetzt „nur noch die Kunden ebenfalls die Potentiale erkennen und sich von dem prototypischen Bild des Nerds mit Hoodie und Red Bull in der Hand, trennen.“ Einerseits findet man bei Gaming und Entertainment unterschiedliche Zielgruppen – vor allem aber digital affine, einkommensstarke RepräsentantInnen der jungen Generation.

Doch was kann die Kunden jetzt endgültig überzeugen? „Nicht zuletzt spricht das Thema Clutter ganz klar für die Investition in diverse Digital-Kanäle, wie Gaming – die Clutter-Indikatoren im TV (Anz Sender, Anz Blöcke, Spots pro Block) gehen durch die Decke. Doch im Bereich Digital ist Cluttering ohnehin ein unbeachtetes Megathema,“ so Mayr-Pernek weiter. „Heute sind auf Facebook fast 50 Prozent der Beiträge in meiner Timeline werblicher Natur und auf diversen News-Portalen ist es nicht viel besser.“ berichtet Mayr-Pernk.

Konrad Mayr-Perneks Conclusio lautete: „Go where the others aren’t und GAME ON!”

Am 17. Februar fand zum ersten Mal  unser kostenlose Webinar-Reihe „Frühstück bei dir” statt. Dabei drehte sich alles um die aktuellsten Trends rund um die Themenbereiche Gamer und Gaming. Nach einleitenden Worten von Purpur Media-Geschäftsführer Bernd Platzer folgte eine Präsentation von Gast-Presenterin Andrea Eckes von DCORE, einer Schwesterfirma von MindTake Research, die den aktuellen Gaming-Markt Österreichs beschrieb. Demnach spielen in Österreich 5,2 Millionen Menschen mindestens ein Mal pro Woche ein Computer- oder Videospiel, das wiederum bedeutet, dass die Mehrheit der ÖsterreicherInnen spielt (60 Prozent zu 40 Prozent Nicht-Gamern). Eckes beschrieb ebenfalls grob die Zielgruppe der Gamer nach Geschlecht, Bildung, Herkunft und Alter.

Die rund 40 TeilnehmerInnen erfuhren außerdem von Eckes, dass knapp drei Viertel der österreichischen Gamer über ihre Smartphones spielen, gefolgt von Computer, Konsole und Tablet. Durchschnittlich werden laut Eckes übrigens 107 Minuten pro Tag gespielt. Eckes von DCORE: „Gamer stehen der zunehmenden Digitalisierung positiver entgegen als Nicht-Gamer.” Daran knüpfte auch der Vortrag von Konrad Mayr-Pernek, der mithilfe von qualitativen Interviews eine Gamer-Persona erstellt hat. Entstanden ist so Paul, 14 Jahre, der etwa drei bis vier 4 Stunden täglich spielt, an Wochenenden auch gerne einmal länger. Seinem Hobby geht er am liebsten am PC oder auf einer Konsole nach. In seine Gaming-Ausrüstung hat er etwa 2.000 Euro investiert, darunter Sessel, Devices und Komponenten. Er spielt keine Shooter, dafür am liebsten Roblox und das Rennspiel Forza Horizon 4. Auf dem Smartphone zockt Paul fast gar nicht, nur hin und wieder Sudoku.

Mit Freunden beschäftigt er sich auch mit dem Thema Game Development, was aber eher kein Berufsziel ist. Er sieht sich künftig eher in der Selbstständigkeit oder im Bereich Rechnungswesen/Finanzen. Insgesamt hat Paul in der physischen Welt zehn bis 15 FreundInnen, in der virtuellen Welt aber einen großen und internationalen Bekanntenkreis, mit dem er hauptsächlich auf Englisch kommuniziert. Der Austausch findet dabei hauptsächlich über den Messenger Discord statt. WhatsApp nutzt Paul vor allem, um mit seinen Eltern zu chatten. Daneben werden Spotify und der Gaming-Browser Opera GX genutzt. Abseits von Computer und Smartphone liest Paul eigentlich keine Zeitungen oder Magazine. Ansonsten informiert sich Paul auf YouTube, TikTok und auf den Internetseiten des ORF. Wochentags schaut er Sport auf Sky und in seiner Freizeit abseits des Bildschirms spielt er Golf sowie Basketball und beschäftigt sich mit Fotografie.

Die JETZT Recruiting bietet zwei Tage voller Keynotes, Vorträge, Best Practices und Workshops zu Themen wie Digital Recruiting, Social Recruiting, Live Recruiting, Candidate Journey, Employer Branding, Storytelling im Recruiting-Prozess, Employee Experience und Remote Work. Wir von Purpur Media mischen uns auch unter die Teilnehmerinnen und Teilnehmer, denn Recruiting bleibt auch 2023 ein Top-Thema. Im Vorjahr haben wir mit PUR HOME bereits ein passendes Produkt vorgestellt, das Unternehmen bei der Personalgewinnung unterstützt.

Zurück zur JETZT Recruiting: Der erste Tag, der Training Day, bietet den Teilnehmern sofort umsetzbares Know-how durch praxisrelevante Übungen und viele Tipps und Tricks für den Alltag im Human-Resources-Management. Sie werden verstehen, wie man die Generation Y und Z anspricht und wie man eine digitale Recruiting- und Employer-Branding-Strategie entwickelt.

Der zweite Tag, der Conference Day, bietet den Teilnehmern Know-how im Bereich Digital Recruiting und Handlungsanleitungen für die Personalsuche im digitalen Zeitalter. Es werden zukünftige Herausforderungen im Recruiting, innovative Employer-Branding-Ansätze und Employee-Experience-Modelle behandelt. Referenten sind Experten auf dem Gebiet wie Carina Hödl, Daniela Mühlberger-Spicker und Andreas Moser.

Gewinne eines von drei Tickets

Wir haben wieder drei Zwei-Tages-Tickets übrig, die wir verlosen. Um eines der drei Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 12. Februar 2023 eine E-Mail mit dem Betreff „RECRUITING“ an und mit ein wenig Glück wirst Du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für die JETZT Recruiting am 1. und 2. März im Saal der Labstelle Wien.