Was COVID mit uns Fans macht

Das Verhalten der 315 Millionen User auf Fandom wurde umfassend beleuchtet. Fans gaben deutlich mehr Geld für Home Entertainment aus, sie scheuen nervenaufreibende Inhalte und sie spielen mehr.

Fandom, die größte globale Unterhaltungsplattform für Fans, hat Ergebnisse aus ihrem zweiten jährlichen „State of Fandom“-Forschungsbericht veröffentlicht. Es gibt ein tiefen Einblick in die veränderte Denkweise der Fans. Die diesjährige Studie untersuchte unter dem Eindruck der COVID-19-Pandemie Auswirkungen auf die Interaktion zwischen Fans und Unterhaltungsindustre. Darüber hinaus haben Trenddaten das Verhalten vor / nach COVID in Verbindung gebracht und ein Licht darauf geworfen, wie stark sich die Aktivitäten im letzten Jahr verschoben haben. Während weltweit Produktionen nicht stattfanden, pausierten und Premieren verschoben wurden, beschäftigten sich 67% der Menschen auf Fandom mit den Inhalten ihrer bevorzugten Film-, TV- und Spieleinhalte.  Sie tauschten sich von zu Hause aus miteinander über ihre Lieblingsinhalte aus. Dies entspricht einer Steigerung von 80% im Vergleich zu 2019.

„74 Prozent der Fans verbrachten während der Lockdowns mehr Zeit mit Unterhaltung als in den Vorjahren“, sagt Stephanie Fried, CMO von Fandom: „Während kurzfristige Trends wie – wo bekomme ich meine Germ her – und das Lösen von Rätseln kamen und gingen, blieb Entertainment während der gesamten Quarantänen der Megatrend, da es den Menschen das bot, was sie am meisten vermissten: Verbindung zu anderen Menschen mittels Ihrer Lieblingsfilme und -spiele.“

Im Detail heißt das: 54% sahen mehr Filme, 53% mehr TV, 43% spielten mehr Games, 20% lasen mehr Comics und 19% machten mehr E-Sports.

Auf der Plattform von Fandom tummeln sich mehr als 315 Millionen Nutzer pro Monat an die 450.000 Fan-Communities, die sich um Filme, Fernsehen und Games drehen. Mit dieser großen Zahl kann man sehen und verstehen, was Fans weltweit inspiriert und motiviert.

Der Forschungsbericht „State of Fandom“ identifiziert übergreifende Trends, die während der COVID auftraten, und liefert wichtige Erkenntnisse für Marketingentscheider und Publisher.

Ersten, mehr Investment in Home-Entertainment: Aus dem Wunsch heraus, Kontakte mit anderen zu knüpfen, gewinnt die Unterhaltung zu Hause zunehmend an Bedeutung. Die Hälfte der Fans hat ihre Investitionen in Home Entertainment deutlich erhöht und mehr als in den Vorjahren für neue Streaming-Dienste, Spielekonsolen und Video on Demand ausgegeben. Achtzig Prozent der Fandom-User wendeten mehr Zeit für den Konsum von Entertainment-Inhalte auf, um in einer sonst ungeselligen Zeit über gemeinsame Erlebnisse zu sprechen.

Zweitens, mehr Unterhaltung und weniger Katastrophen: Immer mehr Fans wenden sich dem Entertainment zu, um sich zu entspannen, was einem Anstieg von 53% gegenüber dem Vorjahr entspricht. In den letzten acht Monaten haben sich die Inhaltspräferenzen der Fans im Lauf der Pandemie geändert. Waren es zu Beginn noch fiktionale Katastrophenszenarios, die User interessierten, zeigt der Trend stark hin zu Komödien und das Eintauchen in Fantasywelten als mentales Rezept gegen die Pandemie. Das Interesse an nostalgischer Unterhaltung stieg in der Fandom-Community im Jahresvergleich um 78%. 64% der Fans konsumierten nostalgische Filme mit ihrer Familie. Gar 73% waren es in Familien mit kleinen Kindern.

Drittens, Gaming ist im Mainstream angekommen. Die Pandemie erhöhte die Reichweite von Spielen in nahezu allen Bevölkerungsgruppen, da die Menschen Spiele als Möglichkeit nutzten, um sich virtuell mit anderen zu verbinden. Während Spieler, die es bereits vor COVID waren, den Lockdown dazu nutzten, noch mehr Zeit mit Games zu verbringen, kam das Wachstum von Gelegenheits- und vormaligen Nicht-Spielern: 55% der Gelegenheits-Spieler und 30% der Nicht-Spieler gaben an, dass sie nun mehr Zeit mit Spielen verbringen. Und: Gaming wird immer weiblicher! Der Anteil der Frauen in den Gaming-Communities stieg im Jahresvergleich um 80%.

Die detaillierten Ergebnisse kannst Du Dir hier ansehen.

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