Gaming im Überblick

Gaming fristet längst kein Nischendasein mehr und viele (vor allem) jüngere Zielgruppen lassen sich über Gaming und Entertainment besser erreichen als mit klassischen Kanälen. Mit PUR Young bieten wir Dir eine Reichweite von 78 Prozent in Österreich in der Zielgruppe der 14- bis 39-Jährigen.

Im Folgenden haben wir für Dich einige Facts & Figures rund um Gaming als Werbekanal zusammengefasst:

Gaming ist absoluter Mainstream

Gaming hat einen hohen Stellenwert

Gaming ist ein Stimmungs-Booster

Gaming ist Opt-in

Gaming ist Brand Safe

Gaming ist Fraud Free

Gaming im Überblick

Dass Videospiele nicht nur Vorteile bieten, liegt auf der Hand. Menschen, die besonders viel spielen, schlafen tendenziell beispielsweise schlechter. Vor allem dann, wenn sie vor dem Schlafengehen noch gezockt haben. Allerdings führen Filme oder Serien schauen oder zu lange auf dem Handy scrollen zu dem gleichen Effekt. Das liegt an den Blautönen in den Bildschirmen, denn die hemmen die Produktion eines Hormons, das wir zum Einschlafen brauche. Eine logische Konsequenz: Wer viel zockt, der sitzt meistens viel, bewegt sich weniger und das ist nicht gut für Rücken, Herz, Kreislauf und auch nicht für soziale Kontakte im echten Leben. Das wird besonders kritisch, wenn jemand unter Spielsucht leidet. Videospiele lassen sich in dieser Hinsicht mit anderen Genussmitteln vergleichen. Auch hier gilt im besten Fall: Maß halten und es nicht übertreiben.

Im folgenden wollen wir mit drei hartnäckigen Vorurteilen rund um Gaming aufräumen.

Eine Studie des National Literacy Trust (2019) überrascht nicht nur VideospielerInnen und macht auf viele postitive Nebenwirkungen aufmerksam – Gaming fördert Kreativität, erhöht Lesekompetenz und Empathie. Und: Speziell im Lockdown schützte Gaming vor sozialer Vereinsamung.

Der sich abzeichnende Zusammenhang zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten ist eine Korrelation und keine Kausalkette. Heißt vereinfacht: Nur weil die Beobachtungen, dass jemand Videospiele konsumiert und auffallend aggressiv ist, bei der gleichen Person auftritt, lässt sich daraus nicht ableiten, dass die Videospiele diese Aggressivität auch auslösen. Je differenzierter die Studien, desto geringer sind die tatsächlich nachgewiesenen Effekte.

Bezüglich der oft kritisierten Ego-Shooter belegen Untersuchungen, dass Gamer nicht abstumpfen lassen und sie weder unruhig noch zappelig machen. Spielerinnen und Spieler haben sogar bessere Reaktionszeiten als Nicht-Gamer, sagt die Neurowissenschaft. Die Spiele trainieren quasi die Wahrnehmung von Reizen und die Reaktionen auf diese. Auch Gedächtnis-, Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsfähigkeit sowie die räumliche Vorstellungskraft können sich durch Computerspiele verbessern.

Typisch Gaming

Während die breite Öffentlichkeit das typische an Gamern schnell in einem Vorurteil zusammenfasst – Junge Männer, die im Keller des Elternhauses spielend herumlungern – identifizieren sich fast 60 Prozent der Gamer nicht einmal selber als Gamer. Wahr ist jedoch – alle Zielgruppen spielen. Unabhängig von Alter, Geschlecht und sozialem Stand.

In Österreich sind dies 5,3 Millionen Konsumentinnen und Konsumenten – jeweils mit fast 13 Stunden Spieldauer pro Woche, im Schnitt 36 Jahre alt und mit 52 Prozent vs. 48 Prozent nur leicht männlich dominiert. Am Smartphone spielen 43 Prozent, 28 Prozent auf der Konsole und 26 Prozent am PC. Der Rest spielt am liebsten auf dem Tablet.

Während man auf PC und Konsole tendenziell jüngere und männlicher Zielgruppen ansprechen kann, erreicht man via Mobile Gaming eher ältere und eher weibliche Zielgruppen.

Sieht man noch genauer hin, findet man sechs prototypische Gamer Personas. | Quelle: Activision Blizzard

Nutzung

Gaming ist ein Ganztagesthema. Zwei Drittel der Konsumentinnen und Konsumenten geben an, dass Gaming ein regelmäßiger Teil ihrer wöchentlichen Entertainment- und Medianutzungsgewohnheiten ist – verteilt über verschiedenen Tageszeiten. Es ist keine reine Prime-Time-Aktivität, sondern Teil des täglichen Lebens – jedoch deutlich vor linearem TV und Streaming. Mehr als die Hälfte der Gamer spielt fast täglich oder mehrmals pro Woche.

Die Nutzung von Gaming Inhalten variiert stark nach Generationen. Die Mehrheit der heutigen Gamer wuchs bereits mit dem Phänomen Gaming auf. Während sich Gaming in allen Generationen wiederfindet, ist die Altersgruppe der 18- bis 34-Jährigen am meisten vertreten.

Gaming ist ein Second Screen Verbindung. 85 Prozent der Konsumentinnen und Konsumenten schauen mit einem zweiten Device in der Hand fern – 50 Prozent nutzen dieses Device auch für Spiele.

Gamer wollen fließende Entertainment-Erlebnisse. Alle Zielgruppen werden immer schneller ad-aware und wollen ununterbrochenes Entertainment quer über alle Plattformen. Speziell gilt dies für Gamer. Für die Gamer gilt – sie entschieden sich seltener für werbeunterstützte Formate und überspringen häufiger Werbeeinblendungen. Aber Gamer hassen Werbung nicht, sie hassen schlechte Werbung.

Inhaltlich begleitet wird Gaming von Entertainmentplattformen wie Twitch, Fandom oder Fanbyte.

Die Gaming Trends 2022+

Augmented Reality

Inclusivity (Education) & Soziale Aspekte

Mobile Gaming

Leichterer Zugang zu Entwicklungsplattformen

Streaming (built in features)

Online Gambling

HiFi Mobile Games

Gaming as a Service / Cloud Gaming

Virtual Reality

Schnellere Konsolen-Updates

Kürzere Hype-Zyklen

Apple TV als Gaming-Plattform

Feeling First Design

Cross Play Options

Full Motion Gaming

Remastered Games & Remakes

Kenngrößen

Gaming ist nach TV der größte Entertainment-Bereich und bereits größer als die Filmindustrie.

Gaming ist bei Weitem der lukrativste Teil der Entertainment-Industrie.

Gaming hat durch COVID einen weiteren Push erfahren und um 30 Prozent zugelegt.

Im Bereich Reichweite hat Gaming schon einige der Top-Entertainment-Industrien überholt. Im Jahr 2020 gab es bereits 2,69 Milliarden Gamer weltweit und Forecasts gehen davon aus, dass die Zahlen kontinuierlich weitersteigen werden. Zum Vergleich: Streaming hat weltweit rund 400 Millionen User, PayTV rund 860 Millionen User.

Während linearem TV und traditionellen Publishern die jungen Zielgruppen in Scharen davonlaufen und auch soziale Netzwerke stagnieren bzw. sich fragmentieren, bietet Gaming Stabilität und Wachstumschancen.

Researcher gehen davon aus, dass sich die Spendings im Bereich Gaming bis 2026 um rund 50%  Prozent steigen werden.

Quelle: Statista