Der neue ANZU Audience Report 2025 räumt mit alten Klischees auf: Gamer sind heute keine homogene Zielgruppe mehr. Sie sind Jung und Alt, weiblich und männlich, urban und ländlich – und vor allem: kaufkräftig, aufmerksam und markenaffin. Die Studie basiert auf Daten von Anzu und Semcasting und analysiert das Verhalten, die Interessen und das Konsumverhalten von Millionen US-Gamern.
Fünf zentrale Erkenntnisse
Gamer sind divers
- Fast gleichmäßige Verteilung zwischen Männern und Frauen
- Altersverteilung reicht von Teenagern bis zu Senioren
- Gaming ist generationsübergreifend
Gaming ist sozial
- Gamer leben häufiger in Familienhaushalten
- Überdurchschnittlich viele sind verheiratet und höher gebildet
- Spielen ist oft ein gemeinschaftliches Erlebnis
Gamer sind kaufkräftig
- Überdurchschnittlich vertreten in Einkommensklassen zwischen 51.000 $ und 250.000 $
- Hohe Ausgabenbereitschaft für Lifestyle, Technik und Unterhaltung
- Fokus auf Convenience und Qualität statt Sparsamkeit
Interessen gehen weit über Gaming hinaus
- Starke Affinität zu Themen wie Business, Finanzen, Bildung, Sport, Popkultur
- Viele identifizieren sich nicht als „Gamer“, sondern sehen Gaming als Teil ihres Alltags
In-Game Advertising trifft auf offene Zielgruppen
- Gamer akzeptieren Werbung, wenn sie nativ und nicht störend eingebettet ist
- Hohe Aufmerksamkeit durch immersives Umfeld
- Marken profitieren von positiver Wahrnehmung und hoher Erinnerungsleistung
Personas: Wer sind die Gamer?
Die Studie identifiziert verschiedene Gamer-Typen mit klaren Profilen:
Competitive Action Gamer
Alter: 18 bis 22 Jahre
Merkmale: Convenience-orientiert, Fast Food, Online-Shopping
Markenfit: QSR, Tech, Delivery
Affluent Action Strategist
Alter: 50 bis 59 Jahre
Merkmale: familienorientiert, Premium-Konsument
Markenfit: Finanzdienstleister, Travel, Real Estate
Young Arcade Player
Alter: 18 bis 29 Jahre
Merkmale: preisbewusst, sportlich, Fast Food
Markenfit Sneaker, Fitness, Automotive
Budget-Friendly Professional
Alter: 23 bis 29 Jahre
Merkmale: alltagsorientiert, Delivery, Fast Food
Markenfit: Sportartikel, Budget-Gyms
Cultural Grandparent
Alter: über 70 Jahre
Merkmale: familiennah, kulturinteressiert
Markenfit: Wellness, Bücher, Family Dining
Gaming ist ein Premium-Umfeld für Marken
Der ANZU Audience Report 2025 zeigt: Gaming ist kein Nischenkanal, sondern ein hochrelevanter Touchpoint für Markenkommunikation. Die Zielgruppen sind aufmerksam, konsumfreudig und vielfältig. In-Game Advertising bietet eine einzigartige Kombination aus Reichweite, Relevanz und Wirkung.



