Mit PUR YOUNG bieten wir dir eine Reichweite über 80 Prozent in Österreich in der Zielgruppe der 14 bis 39-jährigen. Das sind monatlich mehr als 3 Millionen Unique User. PUR Young setzt sich aus unseren Angeboten PUR Entertainment (u.a. mit Fandom , Reddit oder Anyclip) sowie PUR Gaming (u.a. mit Roblox und EA Sports) zusammen. In dieser Alterssgruppe sind Entertainment und Gaming die leistungsstarken Turbotwins zur Erreichung von Kampagnenzielen bei jungen Zielgruppen im Upper-, Middle und Lower Funnel.
Die Zielgruppen auf den angeführten Plattformen ist auf den ersten Blick jung und eher männlich. Geht man etwas tiefer stellt findet man auch Umfelder und Integrationen für weibliche Zielgruppen bis hin zu Familien und Kindern.
Damit eignet sich PUR Young besonders für das Erreichen der jungen Zielgruppe, die man mittlerweile auf klassischen Medienplattformen kaum mehr erreichen kann und die auch auf Social Media Kanälen ob ihrer Volatilität immer schwieriger zu treffen sind. Nimmt man das Gesamtbild zur Hand sind die Bereich Entertainment und Gaming im Vergleich zu Social Media ein richtig sichere Wette.
Diese besondere Stärke entnehmen Entertainment und Gaming nicht nur den großen Reichweiten sondern auch der überragenden Mediennutzungszeit. Multipliziert man Reichweite und Mediennutzungszeit ergibt sich daraus die Kennzahl der Total Duration (TD) und im Sinne der TD liegen Entertainment und Gaming gleich hinter Media-On-Demand an zweiter Stellen der grössten, digitalen Ecosysteme.
(Quelle: Atlas der digitalen Welt)
Besondere Stärken entwickelt das Angebot im Reichweitenausgleich von TV Kampagnen im Sinne einer gesamtheitlichen Bewegtbildplanung in den besonders die jungen Agebreaks 14-19, 20-29 und 30-39 welche in klassischen TV Planungen immer unterdurchschnittlich repräsentiert sind.
Extrem aufmerksamkeitsstarke Integrationen bietet der Bereich IN-GAME, der mittlerweile in den Mainstream der Mediaplanung rück und alle möglichen Varianten von Targeting und technischen Integrationen (Display, Video, Audio) ermöglicht.
Schon mal daran gedacht OOH Kampagnen nicht nur um DOOH zu erweitern, sondern auch um V(virtual)OOH durch InGame Integrationen?
Die global größte Fanbase
Zielgruppe & Highlights
- 85 Prozent der Fans im Alter von 13-44 Jahren
- 38 Prozent aller User haben Kinder im Haushalt
- hohe Konzentration von leidenschaftlichen Fans unterschiedlichster Brands
Advertiser: Amazon, Disney+, Redbull, Ubisoft, Ferrero, LG, McDonalds, Spotify
Unique User in AT: 1.450.000

Netzkino
Die größte kostelose TV-Streaming-Plattform in D-A-CH mit mehr als 3.000 Topfilmen
Zielgruppe & Highlights
- 95 Prozent der Fans im Alter von 13-54 Jahren
- äußerst sachkundige Gaming-Audience
- 1-2Prozent CTR bei High Impact Unit
- 0,5-2 Prozent CTR bei High Impact Video Unit
Advertiser: Netmarble, Razer
Unique User in AT: 210.000
Erreichung von 50+ Games über unseren Adserver mit vielfältigen Targeting-Möglichkeiten
Zielgruppe & Highlights
- nahtlose Werbeintegration, keine Störung des Spielverlaufs
- Echtzeit-Messung der Sichtbarkeit über patentiertes Ad Tracking
Advertiser: Michelin, Knorr, Magnum, Rexona, Samsung, Vodafone
Unique User in AT: 1.420.000
Unser Video-Netzwerk, in dem wir Clips kontextuell und/oder auf Basis von künstlicher Intelligenz ausspielen
Zielgruppe & Highlights
- gebündelter Zugang zu zahlreichen Sites
- beste Ergebnisse aus Platzierung, Format und Technologie
- 70 Prozent Sichtbarkeit
- 80 Prozent Videos werden vollständig angesehen
Advertiser: Filmladen, Sony Pictures, Amazon, Wirtschaftskammer
Unique User in AT: 2.200.000
Hier sind mehr Gamer als auf Twitch, IGN, und GameSpot zusammen und mehr TV- und Film-Fans als auf IMDB Hulu oder Netflix
Zielgruppe & Highlights
- 2,8 Mal höhere gestützte Awareness
- 2 Mal höhere Sympathie für die Marke
- 1,16 Mal höhere Absicht zu kaufen
(im Vergleich zu einer durchschnittlichen Seite: Reddit Averages vs. Kantar Millward Brown Averages)
Advertiser: Bank Austria, Sparkassen, Magenta, Activision
Interesse eine junge Zielgruppe zu erreichen?