Das Gamer Paradoxon: Jenseits des „typischen Gamers“: Warum Marken die ganze Vielfalt der Spielenden ansprechen müssen

Das Klischee vom „typischen Gamer“ greift längst zu kurz. Wer heute spielt, ist vielfältig – und oft unsichtbar für Marken. Wer alle Spielenden erreichen will, muss über das Label „Gamer“ hinausdenken.
Gamer Paradox

Lange Zeit galt der „typische Gamer“ als jung, männlich und konsolenfixiert. Doch dieses Bild ist längst überholt. Heute spielen Menschen aller Altersgruppen, Geschlechter und auf unterschiedlichsten Plattformen – vom Smartphone bis zur Konsole. Trotzdem bleiben viele dieser Spielenden für Marken unsichtbar, weil sie sich selbst nicht als „Gamer“ bezeichnen.

Das Gamer-Paradox

Eine aktuelle Studie von Activision Blizzard Media zeigt:

  • Nur 42 % aller Spielenden identifizieren sich als Gamer – obwohl sie im Schnitt seit 13 Jahren spielen und 16 Stunden pro Woche investieren.
  • Selbst unter jenen, die das Label ablehnen, liegt die durchschnittliche Spielzeit noch bei 11 Stunden pro Woche.

Besonders auffällig:

  • 77 % der Mobile-Spielenden lehnen den Begriff „Gamer“ ab.
  • 72 % der Frauen sehen sich nicht als Gamerinnen.
  • Auch Gaming-Veteranen (Ø 50 Jahre, 21 Jahre Spielerfahrung) und späte Einsteigerinnen (Ø 51 Jahre, meist mobil aktiv) verzichten mehrheitlich auf das Label.

Das bedeutet: Marken, die nur „klassische Gamer“ ansprechen, ignorieren einen Großteil der wertvollsten Zielgruppen.

Mobile Gaming: Der unterschätzte Riese

Mit 86 % wöchentlicher Nutzung ist Mobile die meistgenutzte Plattform. Spiele wie Candy Crush Saga oder Solitaire sind keine „Casual-Spielereien“, sondern feste Alltagsrituale für Millionen.

  • 57 % der Candy-Crush-Spielenden bezeichnen sich als Fans.
  • Fans zeigen +14–15 Prozentpunkte höhere Markenpassung und Relatability.
  • Marken, die in Mobile Games präsent sind, werden als kreativ, einzigartig und innovativ wahrgenommen.

Chancen für Marken

Die Forschung zeigt: Ein Drittel aller Spielenden bewertet Marken positiver, wenn sie in Games auftreten. Besonders mobile Zielgruppen sind offen für In-Game-Werbung und empfinden Marken dort als nahbar.

Für Unternehmen heißt das:

  • Gaming ist kein Nischenkanal mehr, sondern Mainstream.
  • Mobile ist der größte gemeinsame Nenner – mit enormer Reichweite und Engagement.
  • Inklusives Targeting ist entscheidend: Nicht das Label „Gamer“ zählt, sondern das Verhalten.

Es ist Zeit, den Blick zu weiten: Ein „Gamer“ ist nicht nur der Konsolenfan im Wohnzimmer, sondern auch die Mutter, die täglich Puzzle-Spiele spielt, oder der 50-Jährige, der seit Jahrzehnten zockt. Marken, die diese Vielfalt anerkennen und alle Spielenden einschließen, erschließen sich ein riesiges, bislang unterschätztes Potenzial.