Mobile Gaming ist ihr primärer Aufmerksamkeitsraum. Genau dort entstehen Momente, in denen Entspannung, Routine und Relevanz zu Conversion werden. Purpur Media hat den GFB Audience Report Shopper Gamer von Gameloft (Juli 2026) ausgewertet und ordnet die zentralen Ergebnisse für die Mediaplanung im DACH-Raum ein.
1. Wer ist diese Audience?
- 74 % sind die primären Haushaltsentscheider.
- 55 % Frauen / 45 % Männer – ein ausgeglichener, alltagsnaher Konsumentenmix.
- Haushalte meist 2 Personen, aber 95 % haben Kinder unter 18 Jahren.
- Einkommen breit gestreut: je 35 % unter 35k und zwischen 35–75k, 30 % darüber.
Konsequenz: Shopper Gamers sind Gatekeeper für Alltagskäufe – von Lebensmitteln bis Elektronik. Sie entscheiden für sich und für die Familie.
2. Wie spielen sie? Und warum das wichtig ist
Mobile ist ihr Hauptkanal:
- 77 % spielen primär auf Smartphone/Tablet.
Gaming ist Routine:
- 73 % spielen mindestens 4 Stunden pro Woche.
Peak‑Momente:
- Wochenende
- Vor dem Schlafen
- Morgens
Genres:
- Match‑3 (66 %)
- Brain Games (54 %)
- Card/Board (52 %).
Konsequenz: Mobile Gaming ist ein planbarer, wiederkehrender Touchpoint – ideal für Reichweite, Frequenz und konsistente Aufmerksamkeit.
3. Emotionen als Werbehebel
Mobile Gaming erzeugt ein positives, niedrigintensives Umfeld:
- 63 % fühlen sich entspannt.
- 45 % empfinden Zufriedenheit.
Motivationen:
- Gehirn aktiv halten (54 %)
- Stress abbauen (48 %)
- Sofortige Belohnung (29 %)
Konsequenz: Werbung trifft Menschen in einem Zustand, in dem sie offen, entspannt und empfänglich sind – ein Umfeld, das klassische digitale Kanäle selten bieten.
4. Wirkung: Von Aufmerksamkeit zu Handlung
Shopper Gamers reagieren messbar auf In‑Game Advertising:
- 79 % zeigen Interesse oder Engagement.
- 44 % haben nach einem In‑Game Ad bereits gekauft oder heruntergeladen.
Top‑Kategorien:
- Gaming (54 %)
- Entertainment (44 %)
- Food & Beverage (34 %)
- Tech & Electronics (33 %)
- Fashion (29 %)
Treiber für Action:
- Vertraute Marke (38 %)
- Reward/Coupon (36 %)
- Relevanz (36 %)
Konsequenz: Shopper Gamers sind multi‑category Käufer. Relevanz + Belohnung = Conversion.
Querverweise: Purpur Media hat speziell das Tthema Reward/Coupon mit dem neuen Angebot REAL REWARDS bereits aufgenommen. Siehe dazu auch REAL REWARDS: Digitale Gutschein-Einlösung – Purpur Media
5. Welche Werbeformen sind prädestiniert
- Video vor/nach Level‑Completion
- Playables an Interaktionspunkten
- Reward‑basierte Formate (Coupons, Unlocks)
- 80 % akzeptieren Ads, wenn sie Items freischalten statt Geld zu zahlen.
6. Was das für Media‑Planung bedeutet
Diese Audience ist:
- kaufkräftig
- mobil‑zentriert
- emotional positiv
- konversionsbereit
- breit kategorienaffin
Zusammenfassung:
Mobile Gaming ist kein „Nice to Have“. Es ist ein Conversion‑Ökosystem, das klassische digitale Kanäle ergänzt – und oft übertrifft.
- Shopper Gamers sind 74 % Haushaltsentscheider.
- Mobile ist ihr Hauptkanal (77%)
- Gaming ist tägliche Routine (73 %).
- Emotionen sind positiv (Entspannung 63 %).
- In‑Game Ads führen zu realen Käufen (44 %).
- Relevanz + Reward = höchste Conversion (36–38 %).



