ANZU Audience Report 2025: Wer sind die Gamer wirklich? Eine Zusammenfassung!

Der neue ANZU Audience Report 2025 räumt mit alten Klischees auf: Gamer sind heute keine homogene Zielgruppe mehr. Sie sind Jung und Alt, weiblich und männlich, urban und ländlich – und vor allem: kaufkräftig, aufmerksam und markenaffin. Die Studie basiert auf Daten von Anzu und Semcasting und analysiert das Verhalten, die Interessen und das Konsumverhalten von Millionen US-Gamern.
Gaming Audience

Der neue ANZU Audience Report 2025 räumt mit alten Klischees auf: Gamer sind heute keine homogene Zielgruppe mehr. Sie sind Jung und Alt, weiblich und männlich, urban und ländlich – und vor allem: kaufkräftig, aufmerksam und markenaffin. Die Studie basiert auf Daten von Anzu und Semcasting und analysiert das Verhalten, die Interessen und das Konsumverhalten von Millionen US-Gamern.

Fünf zentrale Erkenntnisse

Gamer sind divers

  • Fast gleichmäßige Verteilung zwischen Männern und Frauen
  • Altersverteilung reicht von Teenagern bis zu Senioren
  • Gaming ist generationsübergreifend

Gaming ist sozial

  • Gamer leben häufiger in Familienhaushalten
  • Überdurchschnittlich viele sind verheiratet und höher gebildet
  • Spielen ist oft ein gemeinschaftliches Erlebnis

Gamer sind kaufkräftig

  • Überdurchschnittlich vertreten in Einkommensklassen zwischen 51.000 $ und 250.000 $
  • Hohe Ausgabenbereitschaft für Lifestyle, Technik und Unterhaltung
  • Fokus auf Convenience und Qualität statt Sparsamkeit

Interessen gehen weit über Gaming hinaus

  • Starke Affinität zu Themen wie Business, Finanzen, Bildung, Sport, Popkultur
  • Viele identifizieren sich nicht als „Gamer“, sondern sehen Gaming als Teil ihres Alltags

In-Game Advertising trifft auf offene Zielgruppen

  • Gamer akzeptieren Werbung, wenn sie nativ und nicht störend eingebettet ist
  • Hohe Aufmerksamkeit durch immersives Umfeld
  • Marken profitieren von positiver Wahrnehmung und hoher Erinnerungsleistung

Personas: Wer sind die Gamer?

Die Studie identifiziert verschiedene Gamer-Typen mit klaren Profilen:

Competitive Action Gamer
Alter: 18 bis 22 Jahre
Merkmale:  Convenience-orientiert, Fast Food, Online-Shopping
Markenfit: QSR, Tech, Delivery

Affluent Action Strategist
Alter: 50 bis 59 Jahre
Merkmale:  familienorientiert, Premium-Konsument
Markenfit: Finanzdienstleister, Travel, Real Estate

Young Arcade Player
Alter: 18 bis 29 Jahre
Merkmale:  preisbewusst, sportlich, Fast Food
Markenfit Sneaker, Fitness, Automotive

Budget-Friendly Professional
Alter: 23 bis 29 Jahre
Merkmale:  alltagsorientiert, Delivery, Fast Food
Markenfit: Sportartikel, Budget-Gyms

Cultural Grandparent
Alter:  über 70 Jahre
Merkmale:  familiennah, kulturinteressiert
Markenfit: Wellness, Bücher, Family Dining

Gaming ist ein Premium-Umfeld für Marken

Der ANZU Audience Report 2025 zeigt: Gaming ist kein Nischenkanal, sondern ein hochrelevanter Touchpoint für Markenkommunikation. Die Zielgruppen sind aufmerksam, konsumfreudig und vielfältig. In-Game Advertising bietet eine einzigartige Kombination aus Reichweite, Relevanz und Wirkung.