GAME ON – Wie Gaming 2026 zum reifen, vollwertigen Werbekanal wird

Gaming ist 2026 kein Experiment mehr, sondern ein globales Medien-, Kultur- und Commerce-Ökosystem. Chapter 1 der WPP Media Trends zeigt, warum Marken an Gaming nicht mehr vorbeikommen.
Game On
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1. Gaming ist endgültig Mainstream – und kultureller Motor

Das Kapitel zeigt eindrucksvoll, wie Gaming in den letzten fünf Jahren von einem Pandemie‑Phänomen zu einem globalen Kultur- und Wirtschaftsfaktor geworden ist. Mit 3,6 Milliarden Spieler:innen weltweit ist Gaming nicht mehr nur Freizeitbeschäftigung, sondern ein dominanter kultureller Raum, der Film, Musik, Sport und Mode beeinflusst.

Blockbuster‑Franchises wie Minecraft, Call of Duty oder Super Mario Bros. prägen Popkultur, während 2026 mit dem Release von GTA VI ein globales Medienereignis bevorsteht. Gaming ist damit nicht länger ein Nischenkanal, sondern ein Kultur-Ökosystem, das Marken nicht ignorieren können.

2. Gaming wird zum vollwertigen Werbekanal: mit Messbarkeit und Standards

  • Der entscheidende Wandel: Gaming ist nicht mehr „Experiment“, sondern strategischer Media‑Channel.
  • Die wichtigsten Treiber:
  • IAB Gaming Measurement Framework (2025) → erstmals standardisierte, transparente Metriken für In‑Game‑Werbung
  • Partnerschaften mit IAS, DoubleVerify, Kantar, Circana → Validierung, Brand Safety, Attention & Impact Messung
  • Dynamic Creative Optimization (DCO) → personalisierte In‑Game‑Ads, zeitbasierte Angebote, Retargeting
  • Damit wird Gaming vergleichbar mit YouTube, TikTok oder CTV – ein massiver Schritt für Media‑Planer.

3. G-Commerce: Wenn Gaming zum direkten Verkaufsraum wird

Ein zentrales Highlight des Kapitels ist die Entstehung von G‑Commerce – frictionless Shopping direkt im Spiel.

Beispiele:

  • Walmart verkauft Millionen virtueller Items auf Zepeto
  • Roblox + Shopify ermöglichen physische Produktverkäufe direkt im Game
  • In‑Game‑Stores, personalisierte Angebote, Käufe mit In‑Game‑Währung oder realem Geld

Gaming wird damit vom Engagement‑Kanal zum Commerce‑Kanal. WPP prognostiziert: Gaming wird 2026 ein fixer Budgetposten in Media‑Plänen sein, nicht mehr „Innovation Bucket“.

4. Gaming als kultureller Playground: IP, Fandoms & Creator Economy

2026 wird ein Jahr der großen Gaming‑IP‑Explosion:

  • Minecraft Film (Rekordzahlen)
  • Call of Duty Film 2026
  • In‑Game‑Konzerte (Ariana Grande, Charli XCX)
  • FIFA‑WM‑Integrationen, bei denen junge Zielgruppen mehr Zeit im Game verbringen als beim Live‑Match
  • UGC wird zum Wachstumsmotor

Plattformen wie Roblox und Fortnite werden von User‑Generated Worlds dominiert. Beispiel: Grow a Garden – von einer 16‑jährigen Entwicklerin, Millionen Spieler gleichzeitig.

Kreatoren werden Gatekeeper

  • Roblox Creator können Werbeplätze in ihren Welten platzieren
  • Fortnite Creator erhalten 100 % der V‑Bucks‑Einnahmen für Item‑Sales
  • Co‑Play wird das neue Co‑Viewing
  • Marken, die Community, Creator und Fandoms ernst nehmen, gewinnen Loyalität.

5. Cross‑Platform Reality: Das Ende der Konsolenkriege

Gaming ist heute plattformagnostisch. Spieler wechseln nahtlos zwischen:

  • Mobile
  • PC
  • Konsole
  • Cloud Gaming
  • Handhelds (Steam Deck, Switch 2)

Wichtige Entwicklungen:

  • Xbox Cloud Gaming auf Samsung & LG TVs → „Any screen is an Xbox“
  • Netflix baut ein eigenes Cross‑Device Gaming‑Ökosystem
  • Apple Games bündelt alle Spiele über Apple‑Devices

Für Marken bedeutet das:

Werbung muss spielerzentriert, nicht plattformzentriert sein. Ein 30‑Sekunden‑Mobile‑Break erfordert andere Creatives als ein immersives Konsolen‑Erlebnis am Abend.

6. Brand Considerations: Was Marken jetzt tun müssen – Handlungsempfehlungen

✔ Rolle von Gaming definieren

Reichweite? Engagement? Commerce? → Gaming muss strategisch verankert werden.

✔ Ökosystem statt Einzelplatzierung

In‑Game Ads + Creator + UGC + IP‑Collabs + G‑Commerce.

✔ Messbarkeit einfordern

Neue Frameworks ermöglichen ROI‑Nachweis wie in jedem anderen Kanal.

✔ Gamer‑Native denken

Nicht stören – Wert schaffen. Authentizität schlägt Werbedruck.

✔ Plattformneutral planen

Der Spieler ist die Zielgruppe, nicht das Device.

Fazit: Gaming ist 2026 kein Trend mehr – es ist ein vollwertiges Medienuniversum

„Game On“ zeigt klar: Gaming ist Kultur, Commerce, Community und Media‑Channel in einem. Mit standardisierter Messbarkeit, programmatischer Buchbarkeit und einer explodierenden Creator‑Economy wird Gaming 2026 zu einem der wichtigsten Kanäle für Marken, die junge Zielgruppen erreichen wollen.