Gaming & Transmedia IP – Warum Marken jetzt den Multiplikatoreffekt nutzen müssen

Gaming entwickelt sich rasant vom Hobby zum globalen Kulturraum – und eröffnet Marken neue Chancen für Reichweite, Community-Building und Commerce im Flow.
Transmedial
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Gaming ist längst kein Nischenhobby mehr, sondern ein globales Kulturphänomen. Laut der aktuellen dentsu-Studie „Gaming & Transmedia IP: The Multiplier Effect for Brands“ spielen über die Hälfte aller Konsumenten weltweit mindestens einmal pro Woche, bei Gen Z und Millennials sogar fast täglich. Für Marken bedeutet das: Gaming ist nicht nur Entertainment, sondern ein sozialer Raum, ein Experimentierfeld für Identität und ein neuer Commerce-Kanal.

1. Gaming als tägliche Gewohnheit

  • 4 von 10 Gen Z und Millennials spielen täglich.
  • Besonders hoch ist die Frequenz in den USA und APAC.
  • Frauen holen im Gaming auf – die Lücke zu Männern schließt sich schnell.

 Für Marken heißt das: Gaming ist ein Mainstream-Medium, vergleichbar mit Social Media oder Streaming – nur mit höherer Aufmerksamkeit und Interaktivität.

2. Transmedia IP – der Flywheel-Effekt

  • Die Studie zeigt: Adaptionen verstärken die Wahrnehmung von IPs.
  • 7 von 10 Gamern beginnen ein Spiel erst, nachdem sie die Film- oder Serienadaption gesehen haben.
  • Umgekehrt steigern Game-Adaptionen die Beliebtheit von Entertainment-Franchises.
  • Besonders beliebt: Sport-, Film- und Anime-basierte Spiele.

Marken sollten IP-Partnerschaften holistisch denken: Ein Game kann zur Serie werden, Merchandise ins echte Leben tragen und so ein endloses Flywheel erzeugen.

3. Gaming als sozialer Kanal

  • 70 % der Gamer sehen Spiele als Möglichkeit, Freunde zu treffen und neue Leute kennenzulernen.
  • Gen Z spielt fast genauso oft mit anderen wie allein.
  • Communities auf Discord und Reddit verstärken die Interaktion.
  • Selbstexpression reicht bis ins echte Leben – z. B. durch Cosplay.

Marken können hier Team-Up-Aktivierungen starten, die Co-Creation fördern und organisch viral gehen.

4. Commerce im Spiel – der neue Funnel

  • Fast 50 % der Gamer sind interessiert, physische Produkte direkt im Spiel zu kaufen.
  • Besonders hoch ist die Bereitschaft bei Gen Z, Millennials und US-Gamern.
  • Gaming wird damit zum Kontextkanal für Commerce – Snacks, Fashion oder Merch können direkt im Flow platziert werden.
  • Marken könne den Funnel im Bereich Gaming verdichten: Awareness, Engagement und Kauf passieren im selben Moment.

5. IP-Partnerschaften steigern Brand Lift

  • 49 % der Konsumenten bewerten Marken positiver, wenn sie mit Gaming-IP kooperieren.
  • Besonders stark wirkt das bei Gen Z, Millennials und APAC.
  • Am effektivsten: Charaktere oder Imagery in Ads, gefolgt von In-Game-Events und Collabs.

Für Marken ist Gaming-IP nicht nur ein Reichweitenkanal, sondern ein Brand-Trust-Booster.

6. Esports & Influencer als Gateways

  • 1 von 4 Gamern schaut E-sports-Turniere, bei Millennials und APAC sogar 1 von 3.
  • 37 % konsumieren Gaming-Content von Influencern, bei Frauen, Gen Z und Millennials fast die Hälfte.

Marken sollten Gaming nicht isoliert betrachten, sondern auch die adjazenten Kanäle nutzen – Sponsoring, Influencer-Kooperationen, Content-Integration.

7. Case Study: Happy Lemon x Genshin Impact

  • Die Studie zeigt eindrucksvoll, wie Transmedia funktioniert:
  • Bubble-Tea-Marke Happy Lemon kooperierte 2024 mit Genshin Impact.
  • Ergebnis: 55 Mio. Impressions durch UGC, 120 % YOY Sales Growth.
  • Digitale Fandoms wurden erfolgreich in reale Store-Besuche und Käufe übersetzt.

 Ein Paradebeispiel, wie Gaming-Culture und Lifestyle-Marken verschmelzen können.

Fazit: Marken müssen Teil des Narrativs werden.

Die dentsu-Studie macht klar:

  • Gaming ist Kultur, nicht nur Kanal.
  • Transmedia ist das neue Playbook. Jede Adaption verstärkt den IP-Flywheel.
  • Co-Creation ist der Schlüssel zu Authentizität.
  • Commerce passiert im Moment des Spiels.

Wer Gaming ignoriert, verpasst den Ort, an dem Kultur gerade entsteht. Erfolgreiche Marken infiltrieren nicht nur Medien – sie werden Teil des Narratives.

Quelle: Gaming & Transmedia IP: The Multiplier Effect For Brands | Our Thinking | dentsu