Gaming ist das neue Zentrum der Aufmerksamkeit
Gaming ist nicht mehr „ein weiterer Kanal“, sondern ein Aufmerksamkeitsmagnet, der Zeit von Social Media, Streaming und klassischen Medien abzieht.
Ein Zitat aus dem Dokument bringt es auf den Punkt: „One in four UK players expect to spend less time on social media… to make more time for gaming.“
Wesentliche Fakten:
- 70 % der UK‑Bevölkerung spielen in irgendeiner Form.
- 53 % spielen täglich, 86 % mindestens wöchentlich.
- Gaming ersetzt andere Medien – es ist ein Zero‑Sum‑Shift.
Für Marken bedeutet das: Aufmerksamkeit lässt sich nicht mehr effizienter einkaufen – sie muss dort verdient werden, wo sie entsteht.
Gaming ist ein emotionaler Raum – nicht nur ein Medienkanal
Spieler:innen spielen nicht primär wegen Wettbewerb, sondern wegen Emotionen:
- 42 % spielen zur Entspannung.
- 21 % spielen, um zu entfliehen.
- Community ist ein zentraler Treiber: 49 % fühlen sich Teil einer Gaming‑Community.

Für Marken heißt das: Wer in Gaming eintritt, betritt emotionales Territorium – und muss sensibel, relevant und respektvoll agieren.
Marken sind willkommen – wenn sie sich richtig verhalten
Spieler:innen sind überraschend offen gegenüber Marken:
- 43 % sagen, Marken in Games „stören sie nicht“.
- 24 % finden Marken „natürlich, wenn es passt“.

Beispiele aus der Studie zeigen, wie es gelingt, beispielsweise schuf Pringles den ersten „Paid NPC“ in Train Sim World – ein humorvoller, kulturell eingebetteter Move.




