Neue Impulse im Bereich Mechanik und Inszenierung
Im Januar 2005 erschien „Resident Evil 4“ zunächst für den Nintendo GameCube, im Oktober desselben Jahres folgte die PlayStation-2-Version. In Rückblicken der Fachpresse wird diese Veröffentlichung als Moment genannt, in dem das Genre Third-Person-Action visuell und mechanisch neu ausgerichtet wurde, weil die über-die-Schulter-Kameraperspektive aus dieser Veröffentlichung heraus zum Standard vieler späterer Actiontitel wurde.
2005 erschien außerdem „God of War“ für PlayStation 2. Das Spiel startete im März desselben Jahres und bildete den Anfang einer Reihe, die bis heute weitergeführt wird und für Sony eine zentrale Rolle im First-Party-Portfolio einnimmt. Beide Veröffentlichungen – „Resident Evil 4“ und „God of War“ – stammen aus demselben Kalenderjahr und sind in späteren Rankings regelmäßig vertreten.
Wachstum in Online-Spielwelten und neue Genres im Massenmarkt
Ein Ereignis mit klarer Datierung 2005 war der Europastart von „World of Warcraft“. Der US-Release erfolgte Ende 2004, der europäische Launch im Februar 2005. Im Lauf dieses Jahres wurden in Europa zusätzliche Server in Betrieb genommen, und die Zahl der aktiven Spielerinnen und Spieler nahm im Verlauf dieses Kalenderjahres zu.
Ein weiteres Spiel mit später starkem Einfluss erschien im November 2005: „Guitar Hero“ für PlayStation 2. Dieser Titel leitete eine Phase ein, in der Musikspiele mehrere Jahre lang regelmäßig in Releasekalendern vertreten waren und sowohl Fortsetzungen als auch Spin-off-Titel hervorbrachten.
Blockbuster-IP im Jahresverlauf und charakteristische Marktstruktur
Im November 2005 erschien „Star Wars: Battlefront II“. In zeitgenössischen Verkaufsstatistiken für diesen Monat befand sich das Spiel weit vorne. Hervorgehoben wurden in der Berichterstattung dazu insbesondere die Weltraummissionen und die Mehrspielergefechte.
Begleitend dazu zeigen die damals publizierten Branchenkennzahlen, dass im Jahr 2005 in der Videospielbranche in den USA Einzelhandelsumsätze im zweistelligen Milliardenbereich erzielt wurden. Die Erhebungen der Entertainment Software Association (ESA) führen für 2005 außerdem ein durchschnittliches Spieleralter von rund 30 Jahren. 2005 war damit ein Jahr mit hoher wirtschaftlicher Relevanz und einer erwachsenen Nutzerbasis.



