Die neue Logik der Fandoms. Fandoms sind keine klassischen Zielgruppen. Sie sind Gemeinschaften mit emotionaler Bindung, die sich um Themen, Werte und Erlebnisse formieren. Ob Musik, Sport oder Gaming – Menschen schließen sich nicht Marken an, sondern Welten, in denen sie sich wiederfinden. Purpur Media ordnet im Folgenden die Erkenntnisse des WPP-Whitepapers 2026 zu Fandoms in China für den DACH-Markt ein.
Für Marken bedeutet das:
- Emotion ersetzt Demografie.
- Zugehörigkeit ersetzt Reichweite.
- Vertrauen ersetzt Lautstärke.
Wer Fandoms versteht, versteht, wie Aufmerksamkeit heute entsteht.
Die wichtigsten Fandoms in China:
- Entertainment & Pop‑Culture Fandom
- Fashion & Lifestyle Fandom
- Sports Fandom
- Gaming & eSports Fandom
- Beauty & Self‑Care Fandom
- Tech & Innovation Fandom
- Food & Travel Fandom
Wie das Gaming‑Fandom funktioniert
Das WPP‑Whitepaper untersucht Fandoms im chinesischen Markt – einem der dynamischsten digitalen Ökosysteme weltweit.
Chinesische Gamer spielen vor allem zur Entspannung (61,21 %) und aus Wettbewerbslust (36,86 %). Open‑World‑Games führen mit 61,21 %, gefolgt von Simulationen (43,8 %) und PvP‑Formaten (36,86 %). Emotionaler Wert treibt das Engagement: 66,7 % nennen „companionship“ – also emotionale Verbundenheit – als Hauptmotiv ihres Spielverhaltens.
Das zeigt: Aufmerksamkeit entsteht dort, wo Menschen sich verbunden fühlen – nicht dort, wo sie nur konsumieren.
Die neue Vielfalt im eSports
Das eSports‑Publikum in China wächst und verändert sich:
- Der Anteil weiblicher Gamer stieg von 35 % (2020) auf 42 %.
- Frauen zwischen 18 und 30 werden zur kreativen Kraft – ihr Output stieg um 48 % YoY.
- Über‑30‑Jährige machen inzwischen 31,5 % der Community aus.
Damit wird eSports vom „young male pastime“ zum Mainstream‑Phänomen – mit neuen Rollenbildern, neuen Markenräumen und neuen Formen der Ansprache.
Plattformrealität
Chinas Gaming‑Plattformen zeigen eine klare Hierarchie: Mobile Games dominieren mit 73,2 % Umsatzanteil und übertreffen damit alle anderen Segmente.
Das verdeutlicht: Gaming findet überall statt – auf dem Smartphone, im Stream, im Alltag.
Die Plattform ist nicht nur Spielort, sondern sozialer Treffpunkt und Werberaum.
Was Marken daraus lernen:
- Emotion schlägt Reichweite. Nähe entsteht durch Teilhabe, nicht durch Lautstärke.
- Diversität ist Realität. Gaming ist weiblich, erwachsen und global.
- Plattform‑First denken. Mobile und Streaming sind keine Kanäle, sondern Erlebnisräume.
- Ko‑Kreation fördern. Fans wollen mitgestalten – Marken müssen ihnen Bühne und Stimme geben.
Zusammengefasst
Fandoms sind die neue Währung der Aufmerksamkeit. Gaming & eSports zeigen, wie sich Mediennutzung und Markenbindung verändern: Emotion, Identität und Gemeinschaft sind die Treiber.
Wer hier sichtbar ist, gewinnt nicht nur Reichweite – sondern Relevanz.



