Fandoms verändern in China das Marketing – Gaming & eSports als Aufmerksamkeitsraum

Fandoms verändern das Marketing in China: Emotion statt Reichweite, Zugehörigkeit statt Demografie. Was das WPP-Whitepaper über Gaming & eSports zeigt – und was Du für Deine Kampagnen im DACH-Markt daraus ableiten kannst.
China

Die neue Logik der Fandoms. Fandoms sind keine klassischen Zielgruppen. Sie sind Gemeinschaften mit emotionaler Bindung, die sich um Themen, Werte und Erlebnisse formieren. Ob Musik, Sport oder Gaming – Menschen schließen sich nicht Marken an, sondern Welten, in denen sie sich wiederfinden. Purpur Media ordnet im Folgenden die Erkenntnisse des WPP-Whitepapers 2026 zu Fandoms in China für den DACH-Markt ein.

Für Marken bedeutet das:

  • Emotion ersetzt Demografie.
  • Zugehörigkeit ersetzt Reichweite.
  • Vertrauen ersetzt Lautstärke.

Wer Fandoms versteht, versteht, wie Aufmerksamkeit heute entsteht.

Die wichtigsten Fandoms in China:

  1. Entertainment & Pop‑Culture Fandom
  2. Fashion & Lifestyle Fandom
  3. Sports Fandom
  4. Gaming & eSports Fandom
  5. Beauty & Self‑Care Fandom
  6. Tech & Innovation Fandom
  7. Food & Travel Fandom

Wie das Gaming‑Fandom funktioniert

Das WPP‑Whitepaper untersucht Fandoms im chinesischen Markt – einem der dynamischsten digitalen Ökosysteme weltweit.

Chinesische Gamer spielen vor allem zur Entspannung (61,21 %) und aus Wettbewerbslust (36,86 %). Open‑World‑Games führen mit 61,21 %, gefolgt von Simulationen (43,8 %) und PvP‑Formaten (36,86 %). Emotionaler Wert treibt das Engagement: 66,7 % nennen „companionship“ – also emotionale Verbundenheit – als Hauptmotiv ihres Spielverhaltens.

Das zeigt: Aufmerksamkeit entsteht dort, wo Menschen sich verbunden fühlen – nicht dort, wo sie nur konsumieren.

Die neue Vielfalt im eSports

Das eSports‑Publikum in China wächst und verändert sich:

  • Der Anteil weiblicher Gamer stieg von 35 % (2020) auf 42 %.
  • Frauen zwischen 18 und 30 werden zur kreativen Kraft – ihr Output stieg um 48 % YoY.
  • Über‑30‑Jährige machen inzwischen 31,5 % der Community aus.

Damit wird eSports vom „young male pastime“ zum Mainstream‑Phänomen – mit neuen Rollenbildern, neuen Markenräumen und neuen Formen der Ansprache.

Plattformrealität

Chinas Gaming‑Plattformen zeigen eine klare Hierarchie: Mobile Games dominieren mit 73,2 % Umsatzanteil und übertreffen damit alle anderen Segmente.

Das verdeutlicht: Gaming findet überall statt – auf dem Smartphone, im Stream, im Alltag.

Die Plattform ist nicht nur Spielort, sondern sozialer Treffpunkt und Werberaum.

Was Marken daraus lernen:

  • Emotion schlägt Reichweite. Nähe entsteht durch Teilhabe, nicht durch Lautstärke.
  • Diversität ist Realität. Gaming ist weiblich, erwachsen und global.
  • Plattform‑First denken. Mobile und Streaming sind keine Kanäle, sondern Erlebnisräume.
  • Ko‑Kreation fördern. Fans wollen mitgestalten – Marken müssen ihnen Bühne und Stimme geben.

Zusammengefasst

Fandoms sind die neue Währung der Aufmerksamkeit. Gaming & eSports zeigen, wie sich Mediennutzung und Markenbindung verändern: Emotion, Identität und Gemeinschaft sind die Treiber.

Wer hier sichtbar ist, gewinnt nicht nur Reichweite – sondern Relevanz.