In einer Welt, in der digitale Werbung immer komplexer wird, sind wir bei Purpur Media stolz darauf, mit PUR Native Select einen innovativen Weg zu beschreiten. Dieses neue Angebot ist Teil unseres kontinuierlichen Bestrebens, dir maßgeschneiderte und effektive Werbelösungen anzubieten.

Das Herzstück von PUR Native Select ist unser bewährtes Native-Netzwerk, das wir stetig strengen Qualitätskontrollen und einem standardisierten Whitelisting-Verfahren unterziehen. Mit PUR Native Select gehen wir jedoch noch einen Schritt weiter. Wir haben spezielle Subnetzwerke definiert, die speziell auf deine Bedürfnisse zugeschnitten sind und diese standardisiert zugänglich machen.

Mit PUR Native Select bieten wir dir folgende Auswahlmöglichkeiten:

  • Selected AT: ausschließlich .at Domains
  • Selected Quality: ausschließlich redaktionelle Umfelder

Da es im Native-Bereich kein Targeting nach Alter gibt, haben wir passend zu unserem Fokus mit PUR Native Select Netzwerke zusammengestellt, welche in ihrer Grundstruktur die jüngeren Zielgruppen widerspiegeln:

  • Selected Young: Gezielt auf die junge Zielgruppe ausgerichtet
  • Selected Gaming: Spezialisiert auf Gaming-Umfelder
  • Selected Entertainment: Fokussiert auf Entertainment-Umfelder

Diese spezialisierten Netzwerke ermöglichen es dir, deine Werbebotschaften gezielter und effizienter an die entsprechenden Zielgruppen zu richten.

Für weitere Informationen und individuelle Beratung steht unser Salesteam jederzeit bereit. Kontaktiere uns unter , um zu erfahren, wie PUR Native Select deine Werbestrategie sinnvoll ergänzen kann.

Eine aktuelle Studie, durchgeführt von GfK im Auftrag des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware (ÖVUS), hat aufregende Neuigkeiten für die Gaming-Welt in Österreich gebracht. Mit stolzen 5,8 Millionen Spielern, was mehr als zwei Drittel (69 Prozent) der Bevölkerung entspricht, erlebt das Land einen historischen Höhepunkt in der Gaming-Kultur. Dies markiert einen signifikanten Anstieg von einer halben Million Spielern im Vergleich zu den letzten zwei Jahren.

Niki Laber, der Präsident des ÖVUS, betont, dass diese Zahlen die gängigen Stereotypen über Videospiele widerlegen. Gaming ist nicht länger nur ein Hobby für junge Männer, sondern eine Aktivität, die Männer und Frauen aller Altersgruppen gleichermaßen fasziniert. Interessanterweise steigt das Durchschnittsalter der österreichischen Spieler kontinuierlich an – von 36,4 Jahren auf 38,1 Jahre in den letzten zwei Jahren, wobei besonders die Altersgruppe 50+ zum Wachstum beiträgt.

Die Studie zeigt auch, dass mobile Geräte wie Smartphones und Tablets nach wie vor die beliebtesten Gaming-Plattformen sind. 54 Prozent der Gamer nutzen diese für ihr Spielvergnügen. Konsolen gewinnen ebenfalls an Popularität, während der PC leicht an Boden verliert. Interessanterweise hat die durchschnittliche wöchentliche Spielzeit mit 12 Stunden im Jahr 2023 ein neues Gleichgewicht gefunden – etwas mehr als vor der Pandemie, aber weniger als während der Pandemie.

Ein weiterer Trend ist der Aufstieg digitaler Spielekäufe. 46 Prozent der Spieler bevorzugen den digitalen Kauf, hauptsächlich wegen der Bequemlichkeit und des schnellen Zugangs. Physische Spiele bleiben jedoch wegen ihres Wiederverkaufswertes und ihres Sammlerwertes beliebt.

Diese aufschlussreichen Erkenntnisse basieren auf einer Umfrage unter 3.009 Personen in Österreich und zeigen eine dynamische und wachsende Gaming-Kultur im Land.

Seit Oktober 2023 ist es fix und wir von Purpur Media werden in den Reppublika Ratings nicht mehr als klassisches Ad Network ausgewiesen, sondern nur mehr mit unseren Vermarktungsmandaten im Bereich Young Audiences, Gaming und Entertainment. Der Name des neuformierten Angebots für werbetreibende Unternehmen: Purpur Media Gaming & Entertainment-Netzwerk. Die gute Nachricht für Werbetreibende: Mit dem neuen Network von Purpur Media erreichst du auf einen Schlag die „Unreachables“, also jene jungen Zielgruppen, die man über herkömmliche Medienkanäle schon lange nicht mehr erreicht.

Das von Reppublika entwickelte Reppublika Ratings liefert eine Vielzahl an Auswertungen für die Mediaplanung. Reppublika misst die App- und Web-Nutzung von ÖsterreicherInnen in Österreich über ein eigenes, repräsentatives single-source Panel cross-device. Da die jeweiligen Daten durch das Tracking des individuellen Benutzerverhaltens gesteuert werden, kann Reppublika jedes einzelne Webservice nach Endgeräten, Reichweite, Unique Users, Visits und Average Usetime rangreihen.

Klarer Fokus auf Gaming und Entertainment auch in Reppublika

Seit den Anfängen von Reppublika sind wir in diesem relevanten Mediaplanungstool vertreten und wurden dort als eines der Ad Networks ausgewiesen. Allerdings haben wir unser Angebot für werbetreibenden Unternehmen in den vergangenen Jahren sehr stark weiterentwickelt, weshalb wir mittlerweile mit unserem Portfolio nicht mehr in das klassisch bekannte Vermarkterbild passen. Es war in letzter Zeit kaum mehr möglich, unser vielfältiges Angebot in Reppublika abzubilden, weshalb wir uns dazu entschieden haben, uns bei der Reppublika-Messung auf eine unserer zentralen Kernkompetenzen zu konzentrieren: nämlich Young Audiences, Gaming und Entertainment. Mit dem Purpur Media Gaming & Entertainment-Netzwerk erreicht man also nicht zuletzt jene jungen Erwachsenen, die Print und das klassische lineare TV schon lange im großen Stil links liegen lassen, die aber auch im Web die klassischen breiten Portale kaum noch nutzen.

Gaming: Nicht nur ein „junges“ Phänomen

In die Reppublika-Ausweisung sind seit Oktober 2023 nur jene Aspekte der Purpur-Media-Portfolios abgebildet, die der Kategorie Young Audiences, Gaming und Entertainment zugeordnet sind. Insgesamt umfasst das neue Purpur Media Gaming und Entertainment-Netzwerk knapp 500 Services, darunter über 90 Websites und knapp 400 Games.

Die erste Reppublika-Ratings-Ausweisung des neuen Purpur Media Gaming & Entertainment-Netzwerks wartet mit erfreulichen Daten auf: Unser Network reiht sich quasi aus dem Stand auf Platz 4 der digitalen Ad Networks in Österreich ein – und zwar mit einer Reichweite von 75,97 Prozent, 5,37 Millionen Unique User und einer hohen Verweildauer von 6:53 Minuten. Diese Werte decken sich übrigens mit der relevantesten Gaming-Studie für Österreich – der Gaming in Austria 2021. Weitere spannende Details aus der ersten Reppublika-Ausweisung mit dem neuformierten Ad Network: Werbung im Gaming-Umfeld performt in allen Altersgruppen und Gaming ist auch bei älteren Zielgruppen ein großes Thema. Der Desktop-Anteil ist mit 48 Prozent vergleichsweise hoch und Gaming ist keineswegs nur ein männliches Phänomen, schließlich sind 52 Prozent der im Purpur Media Gaming & Entertainment-Netzwerks ausgewiesenen User männlich und 48 Prozent weiblich. Und: Gaming ist keineswegs nur im urbanen Raum verbreitet und sondern in ganz Österreich – in Großstädten genauso wie im ländlichen Bereich.

 

Spielende Menschen verbinden sich

Die Begrüßung übernahmen MCÖ-Präsident Andreas Ladich und Purpur Media-Geschäftsführer Bernd Platzer – und so war gleich zu Beginn vom Homo ludens, also dem spielenden Menschen die Rede. Gaming erleichtere nicht nur das Lernen, sondern baue auch Stress ab, helfe durch schwierige Zeiten und bringe die Menschen zusammen, zumindest virtuell, besagt laut Platzer eine aktuelle Studie. Allein in Österreich greifen 5,3 Millionen Gamer regelmäßig zur Konsole oder anderen Geräten, das Durchschnittsalter liegt dabei bei 36 Jahren! Das bestätigte auch Tarek Sharif, Initiator der Game City Vienna, welcher im Anschluss das (Werbe-)Konzept seiner Veranstaltung präsentierte und erläuterte, welche sogenannten Non-Endemics – also Unternehmen, die nicht unmittelbar was mit dem Game zu tun haben – die Spielbühne erfolgreich zur Markenpräsentation nutzen.

“It’s not a game, it’s a game changer!”

Weit tiefer in die Materie tauchten im Anschluss dann aber die Experten ein. “It’s not a game, it’s a game changer!”, meinte Johanna Pirker, Assistenzprofessorin am Institut für Interactive Systems and Data Science der TU Graz, Leiterin des Game Lab Graz und Forscherin im Bereich Computerspiele mit Schwerpunkt auf KI, Mensch-Computer-Interaktion, Datenanalyse und VR-Technologien. Die Zukunftsforscherin, die sich auch selbst seit vielen Jahren zu den GamerInnen zählt, gab einen Einblick in die verschiedenen Promotion-Möglichkeiten: „Dynamische, im Spiel integrierte Aktionen machen natürlich viel mehr Sinn, als statische Banner mit dem Logo zu zeigen“, erläuterte Pirker. „Der typische Spieler sei aber nicht der vermeintlich 12-Jährige, der die ganze Nacht vor dem Computer sitzt, sondern ist durchschnittlich Mitte Dreißig und zur Hälfte jeweils weiblich bzw. männlich. Und diese Zielgruppe der neuen Generation sei mit klassischen Medien gar nicht mehr zu erreichen, sondern am ehesten mit In-Game-Advertising-Kampagnen.

Die Marke unmittelbar mit dem Gewinnen verbunden

Lukas Trottenberg, Senior Lead Research Consultant bei September Strategie & Forschung in Köln, meinte: „Games sind wahrhaftig der ultimative Spielplatz für unser inneres Kind, und die Spielewelt bietet uns hierfür eine legitime und reizvolle Plattform. Je mehr auf uns einbricht, wie zum Beispiel Krisen oder Pflichten, und je weniger Handhabe wir im realen Leben haben, umso attraktiver werden diese Ventile.“ Er meinte, dass das Gaming nicht nur eine unmittelbare Belohnung biete, sondern auch einen Safe Space, also einen sicheren Raum, in dem man sich wohlfühle. Auch für verschiedenste Identitäten sei hier Platz: „Hier kannst du Heldin oder Held sein, oder alles, was du sein willst.“

Er betonte die Vorteile von In-Game-Advertising, dass durch kluge Umsetzungen nicht nur eine unbewusste Markenwahrnehmung gelinge, sondern auch ein positiver Imagetransfer. Erfolgserlebnisse im Spiel würden dabei unmittelbar mit der Marke verknüpft. Zum Abschluss seines Vortrages verriet Trottenberg deshalb die drei Cheatcodes im In-Game Brand Funnel: „Erstens muss sich die Marke immer an die Umgebung des Spiels anpassen. Zweitens sollte sie sich direkt mit dem Gefühl des Sieges bzw. des Gewinnens verknüpfen. Und drittens sollte sie die Möglichkeit nutzen, das Image in einer neuen Form erlebbar zu machen.“

Tonio Schachinger berichtet über die erlebnisreiche Jugend, die im Spannungsfeld zwischen Videospielen und klassischer Literatur angesiedelt ist. Er thematisiert den Drang nach Freiheit, der sich gegen hartnäckige Traditionalisten behaupten muss, und spricht von den unvorhersehbaren Faktoren, die nicht nur die Abschlussjahrgänge von 2020 mit neuen Herausforderungen konfrontieren. Seine erzählerischen Twists sind unerwartet, sein Humor authentisch und zugänglich. „Echtzeitalter“ dient sowohl als Musterbeispiel als auch als Bestätigung für die unvergängliche Macht einer gut erzählten Story. Es ist darüber hinaus ein bedeutender Gesellschaftsroman, der nicht nur eine wunderbare Milieustudie ist, sondern sich auch wie kaum ein anderes Buch davor dem Thema Gaming widmet. „Ich habe schon mein ganzes Leben seit dem Game Boy Color Computerspiele gespielt“, so Schachinger im Interview mit Der Standard.

Schachingers Buch „Echtzeitalter“ war einer von insgesamt 196 Romanen, die heuer im Rennen waren. Im August gab die Jury dann die 20 Titel umfassende Vorauswahl bekannt, die in einer Longlist mit sechs Finalisten mündete. Letztendlich konnte sich der 31-jährige Österreicher durchsetzen.

„Auf den ersten Blick ist Tonio Schachingers ,Echtzeitalter‘ ein Schulroman. Auf den zweiten viel mehr als das: ein Gesellschaftsroman, der das Aufwachsen seines Helden Till an einer Wiener Eliteeinrichtung beschreibt, an der die künftigen Leistungsträger*innen mit reaktionärem Drill und bildungsbürgerlichen Idealen aufs Leben vorbereitet werden. Aus dieser repressiven Umgebung, verkörpert durch den mephistophelischen Lehrer Dolinar, flüchtet sich Till in die Welt des Gaming. Mit feinsinniger Ironie spiegelt Schachinger die politischen und sozialen Verhältnisse der Gegenwart: Aus gebildeten Zöglingen spricht die rohe Gewalt. Die Welt der Computerspiele bietet einen Ort der Fantasie und Freiheit. Auf erzählerisch herausragende und zeitgemäße Weise verhandelt der Text die Frage nach dem gesellschaftlichen Ort der Literatur.“, so die Begründung der Jury des Deutschen Buchpreises.

Rund 69 Prozent aller Spielerinnen und Spieler finden InGame-Werbung gut, solange der Spielfluss nicht unterbrochen wird. Und genau das gewährleisten wir mit unserem Neuzugang im Portfolio. Es stehen drei verschiedene Werbeformate zur Verfügung:

  • User Initiated InGame Audio Ads
  • Skipable Audio Ads
  • Rewarded Audio Ads

Als Audio Files für Kampagnen können MP3 (oder PNG, GIF) Files aus Hörfunkkampagnen genutzt werden mit einer maximalen Länge von 29,9 Sekunden. Empfohlen werden jedoch kürzere Formate, so diese zur Verfügung stehen – empfohlen werden jedoch kürzere Formate, sofern diese zur Verfügung stehen. Für begleitende, mobile Banner stehen die Formate 320×50 und 320×250 zur Verfügung.

Targeting Möglichkeiten gibt es in den Bereichen Soziodemografie, Tech, Geo und Day Times.

Leistungsparameter zum Start:

  • 700.000 Monthly Active User (MAU)
  • 16,2 Millionen potentielle Ad Impressions (AIs)
  • 43 Prozent männlich, 57 Prozent weiblich

InGame Audio wird zum Launch mit einem innovativen Cost Per Engagement Pricing-Modell begleitet.

Für genauere Information wende Dich bitte and .

Ecorand ist eine Non-Profit-Organisation, die sich auf die Wiederaufforstung von Bäumen konzentriert, um CO2-Emissionen auszugleichen. Im Gegensatz zu anderen CO2-Kompensationsprogrammen, die hauptsächlich den Verkauf von Zertifikaten anbieten, setzt ecorand auf die tatsächliche Pflanzung von Bäumen in Regionen auf der ganzen Welt. Diese Bäume werden von Einheimischen zu fairen Löhnen gepflanzt, was auch die lokale Wirtschaft fördert.

Kleine und mittlere Unternehmen können ihre CO2-Emissionen durch den Beitritt zum ecorand Verein ausgleichen, der die Mittel effektiv für Maßnahmen zur Reduzierung des CO2-Austoßes einsetzt. Mehr als 85% der Kompensation fließen direkt in diese Maßnahmen. Dazu nutzt ecorand eine CO2-neutrale Blockchain, um die Registrierung der gepflanzten Bäume transparenter zu gestalten. Jeder Baum wird in ein öffentliches, manipulationsfreies Register aufgenommen. Das Ziel von ecorand ist es, insgesamt eine Milliarde Bäume zu pflanzen und so einen Beitrag zur Bekämpfung des Klimawandels zu leisten.

Für weitere Informationen besuche ecorand.com, dort erfährst Du mehr über die Arbeit des Vereins und wie er Unternehmen dabei unterstützt ihre CO2-Emissionen auszugleichen.

Ab sofort kannst Du via Purpur Media In-Game Ads, In-Menue Ads und Rewarded Video Ads bei Top-Games wie FIFA Mobile, Sims Mobile, Candy Crush, Bubble Witch 3, Real Racing oder Need for Speed buchen. Unser Gaming & Entertainment-Portfolio wurde um die Anbieter EA Games, Ubisoft, Sonic und Activision Blizzard vergrößert. Unser Gaming-Webseiten-Pool wurde unter anderem um buffed.de, pcgames.de, spieletipps.de, microsoftcasualgames.com, kartenspielen.de, poki.at und overwolf.com erweitert.

Alle Werbemittel aus unserem PUR YOUNG-Portfolio können IO, aber auch programmatisch gebucht und auf allen gängigen Devices ausgespielt werden. Die Games, Marken und Webseiten bieten für alle Geschmäcker etwas: Trivia, Casual, Sports, Adventure, Strategy und RPG.

Österreich: 5,8 Millionen Gamer-Markt

„Mittels Werbung in Games-Umfeldern erreicht man jene Werbezielgruppen, die man mit den meisten anderen Werbemedien – ganz egal ob offline oder online – nicht erreicht. Wir setzen konsequent auf In-Game Ads, In-Menue Ads und Rewarded Video Ads, weil es relevante Werbeformen sind und diese für viele Marke die einzige Möglichkeit darstellen, an gewisse Zielgruppen heranzukommen“, erklärt Konrad Mayr-Pernek, Business Development Manager von Purpur Media.

Der heimische Gaming-Markt wächst und wächst – alleine in Österreich gibt es laut dem US-Gaming-Konzern Activition Blizzard rund 5,8 Millionen Gamer, die durchschnittlich 13 Stunden pro Woche vor einem Spiel sitzen. Mit 52 Prozent Männern und 48 Prozent Frauen ist das Geschlechterverhältnis ziemlich ausgeglichen. Die Mehrheit (42 Prozent) der Gamer spielt am liebsten über das Smartphone, gefolgt von 28 Prozent auf einer Konsole und 26 Prozent am PC.

„In-Game Ads, In-Menue Ads und Rewarded Video Ads überzeugen mit der häufigen und regelmäßigen Nutzung durch die User, mit einer relevanten Reichweite und mit der relativ langen Verweildauer der User. Wir sind froh, dass wir Games und Gaming-Umfelder bereits vor mehr als zwei Jahren ins Angebotsportfolio der bei uns buchbaren Werbeformen integriert haben, da es das Purpur Media-Inventar sinnvoll abrundet“, ergänzt Purpur Media-Founder Bernd Platzer.

Egal ob im Bereich Gaming & Entertainment oder auf Reddit, Purpur Media bietet unterschiedliche Kanäle, um Unternehmen beim Digital Recruiting, also bei der Suche nach MitarbeiterInnen und geeigneten BewerberInnen im Internet zu unterstützen. Wir bieten smarte Werbekanäle um die gewünschte Zielgruppe treffsicher zu erreichen. So ist es beispielsweise mit PUR Home möglich, gezielt MigratInnen in Österreich in ihrer Muttersprache auf den jeweiligen Heimatmedien zu erreichen.

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Seit Juni vermarktet Purpur Media das Motorsport-Portal Speedweek.com – eine Publikation des Red Bull Media House. Ein Team aus erfahrenen Motorsport-Journalisten versorgt die starke Community mit monatlich mehr 1.500 Artikel, Hintergrundberichten, Live-Ticker und profunden Analysen. „Der beste Motorsport im Netz“ wird von immer mehr Nutzern besucht und legte alleine 2021 um 48 Prozent an Reichweite zu. In den vergangenen vier Jahren wuchs die Nutzung sogar um mehr als 200 Prozent. Insgesamt verzeichnet die Plattform aktuell 1,5 Millionen User – davon 225.000 aus Österreich. Auf Speedweek.com können interessierte Werbekunden hauptsächlich Sport- und Auto-begeisterte junge Männer (14 bis 44 Jahre alt) erreichen.

Es sind auch eine ganze reihe neuer, attraktiver Werbeformen wie Sitebar, Understitial oder Fixplatzierung möglich. Sichere Dir auf alle Buchungen bis Jahresende 20 Prozent gratis on top! Wir informieren dich gerne unter .

Weitere Informationen zu Speedweek.com findest Du hier.