Medien- und Unterhaltungsmarken haben bereits in der Vergangenheit enge Verbindungen zum Gaming aufgebaut. In den letzten Jahren ist jedoch eine deutliche Zunahme dieser Marken im Gaming-Sektor zu beobachten. Mit der Einführung von In-Game-Werbung können Marken ihre Produkte und Dienstleistungen nahtlos ins Gameplay integrieren, um eine natürliche Verbindung zur Spielerschaft zu schaffen.

Erfolgreiche Adaptionen und neue Inhalte

Ein herausragendes Beispiel für diese Entwicklung ist die Netflix-Serie „Arcane“, basierend auf dem beliebten Spiel League of Legends. Mit über 100 Millionen monatlichen SpielerInnen hat das Spiel eine große Fanbasis, und die Serie erhielt auf Rotten Tomatoes eine Bewertung von 96 Prozent. Marc Merrill, Mitbegründer von Riot Games, erklärte: „Je mehr Unternehmen großartige Erlebnisse bieten, desto mehr heben sie unser Medium auf eine Weise an, in der eine breitere Zielgruppe das Handwerk und die Kunst, die darin steckt, schätzen kann.“

Durch solche neuen Inhalte werden Vorurteile gegenüber Gaming abgebaut und die künstlerischen und handwerklichen Aspekte des Mediums hervorgehoben.

Synergieeffekte zwischen Gaming und Entertainment

Die Synergie zwischen Gaming und Unterhaltung zeigt sich auch in der erfolgreichen Verfilmung von „Super Mario“. Der Super Mario Bros. Film erzielte weltweit Einnahmen von über 1,3 Milliarden US-Dollar und wurde zum zweiterfolgreichsten Film des Jahres, nur knapp hinter Barbie. Diese Entwicklung zeigt, wie stark die Verbindung zwischen Gaming und anderen Unterhaltungsformen ist. Viele SpielerInnen sind ebenso begeisterte KinogängerInnen und KonzertbesucherInnen.

Ein US-Gaming-Bericht ergab:

  • 63 Prozent der Menschen, die Videospiele spielen, haben ein Streaming-Abo.
  • 40 Prozent der Menschen, die Videospiele spielen, genießen Kinobesuche.
  • 32 Prozent der Menschen, die Videospiele spielen, besuchen gerne Live-Musikveranstaltungen.

Entertainment und Gaming

Marken, die von In-Game-Werbung profitieren

Große Medien- und Unterhaltungsmarken wie Disney+, 20th Century Studios, Universal, HBO Max, Prime Video, Spotify und Paramount+ nutzen Gaming intensiv für ihre Werbekampagnen. Ein Beispiel ist das US-Plattenlabel EMPIRE, das für den Künstler Baby Face Ray eine erfolgreiche In-Game-Kampagne durchführte. Die Anzeigen in Spielen wie Ubisofts Trackmania und Axis Football erzielten eine beeindruckende Sichtbarkeitsrate von 90 Prozent und eine Steigerung der HörerInnenabsicht um 9 Prozent.

Ein weiterer Streaming-Anbieter setzte In-Game-Anzeigen ein, um die Bekanntheit seiner Filme und Serien zu steigern. Die Kampagne erzielte 7,8 Millionen Impressionen und führte dazu, dass 88 Prozent der mobilen NutzerInnen den Dienst in Betracht zogen.

Gaming

Die tief verwurzelte Gaming-Zielgruppe

Die tiefe Verwurzelung der Gaming-Zielgruppe in Unterhaltung und Medien ist ein wesentlicher Erfolgsfaktor für In-Game-Kampagnen. Studien zeigen, dass GamerInnen eine größere Neigung zum Konsum von Entertainment-Inhalten haben als der durchschnittliche mobile Nutzer. So haben 63 Prozent der Menschen, die Videospiele spielen, ein Streaming-Abo, 40 Prozent genießen Kinobesuche und 32 Prozent besuchen gerne Live-Musikveranstaltungen.

Zusätzlich sind die folgenden Wahrscheinlichkeiten bei der Gaming-Zielgruppe im Vergleich zu durchschnittlichen mobilen NutzerInnen erhöht:

  • 106 Prozent höher, in den letzten sechs Monaten Tickets für ein Live-Konzert oder Theater gekauft zu haben
  • 96 Prozent höher, unter ihren FreundInnen die ersten zu sein, neue TV-Programme zu kaufen oder auszuprobieren
  • 96 Prozent höher, unter ihren FreundInnen die ersten zu sein, neue Filme zu kaufen und anzuschauen
  • 80 Prozent höher, in den letzten sechs Monaten eine Comic-/Anime-Konvention besucht zu haben
  • 64 Prozent höher, unter ihren FreundInnen die ersten zu sein, neue Musik auszuprobieren

Die Symbiose zwischen Gaming, Medien und Unterhaltung ist nicht nur eine strategische Entscheidung, sondern auch eine organische Entwicklung. Diese Verschmelzung ermöglicht es Marken, neue Zielgruppen zu erreichen und das Gaming als respektiertes und vielfältiges Medium zu etablieren. Die Zukunft verspricht eine noch tiefere Integration dieser Welten, in der die Grenzen zunehmend verschwimmen.

Gaming hat sich in den letzten Jahren von einem Nischenmarkt zu einem bedeutenden Kanal der Werbung entwickelt. Marken sehen mittlerweile das immense Potenzial von In-Game-Werbung, um diverse Zielgruppen weltweit zu erreichen. Ein Höhepunkt dieser Entwicklung waren die IAB PlayFronts, die als Wendepunkt für die Werbebranche im Gaming gelten.

Forschungsergebnisse belegen den Aufstieg

Die Forschungsarbeit „Changing the Game“ von IAB und Advertiser Perceptions zeigt, dass Investitionen in Gaming stetig steigen. 78 Prozent der Werbetreibenden integrieren Gaming nahtlos in ihre ganzjährigen Marketingstrategien. Diese Entwicklung wird durch eMarketer prognostiziert, das einen Anstieg der US-Gaming-Ausgaben von 8,5 Milliarden Dollar im Jahr 2024 auf 11,5 Milliarden Dollar bis 2027 voraussieht. Mit 213 Millionen Gamern allein in den USA bietet Gaming enorme Chancen für Werbetreibende.

Standardisierung und Messbarkeit

Während Connected TV über ein Jahrzehnt benötigte, um sich zu etablieren, hat die In-Game-Werbung in nur drei Jahren standardisierte Werbeformate und Messungs-Best-Practices entwickelt. Die jüngsten Überarbeitungen des IAB bezüglich standardisierter Anzeigegrößen spiegeln diesen Fortschritt wider und ebnen das Spielfeld für Messstandards. 68 Prozent der befragten Marketer bestätigen diesen Fortschritt.

Gaming übertrifft traditionelle Medien

Der ‚Inside Entertainment Report‘ von Fandom verdeutlicht die wachsende Vorherrschaft von Gaming. 33 Prozent der Befragten verbringen weniger Zeit mit Fernsehen oder Filmen und 59 Prozent wechseln stattdessen zum Gaming. Diese Entwicklung zeigt, dass Gaming TV und Filme als bevorzugte Unterhaltungsform übertrifft.

Zielgruppenansprache und Demografien

Die Studie „Next Gen Attention“ von Livewire 2024 unterstreicht die Vorherrschaft von Gaming unter Gen Alpha, Gen Z und Millennials. Diese Generationen bevorzugen nicht nur Gaming als primäre Unterhaltungsform, sondern begrüßen auch Markeninteraktionen innerhalb von Spielen. Dies führt zu einer signifikanten Wahrscheinlichkeit für nachfolgende Markenkäufe.

Nutzung und Datenanalyse

AdInMos User-Daten Insights zeigen, dass Millennials und Gen Z eine gleiche Wahrscheinlichkeit haben, Gelegenheitsspieler zu sein. Engagierte Spieler investieren eher mehr als sechs Stunden am Tag in Arcade- oder Sportspiele. Reichhaltigere Affinitäts-, Verhaltens- und kontextbezogene First-Party-Daten ermöglichen eine bessere Zielgruppenansprache.

Gaming als Bestandteil der Mainstream-Medien

Ein Beispiel für die Integration von Gaming in den Mainstream-Medienkonsum ist die New York Times. NYT Games zieht nun mehr Verbraucherengagement an als jede andere NYT-App, was das Potenzial von Gaming weiter unterstreicht.

Die Entwicklung des Gamings vom Nischenmarkt zum Mainstream-Werbegiganten ist unbestreitbar. Marken erkennen zunehmend das Potenzial von Gaming und integrieren es als wesentlichen Bestandteil ihrer Marketingstrategien, insbesondere um jüngere Generationen zu erreichen, die die Zukunft des Medienkonsums prägen.

Die Gaming-Landschaft ist ein vielfältiger und dynamischer Raum, in dem Milliarden von SpielerInnen Verbindung und Engagement finden. Die neueste Forschung von Activision Blizzard Media zu Spieleridentitäten, „Die vielen Arten zu spielen: Eine neue Sicht auf Spielende“, erforscht die Rolle des mobilen Gamings und die Aufnahmebereitschaft für Werbung und bietet Werbetreibenden einen differenzierten Blick auf diese einzigartigen und facettenreichen VerbraucherInnen.

Es reicht nicht mehr aus, zu wissen, dass es weltweit 3,4 Milliarden SpielerInnen gibt – nicht ohne die zahlreichen, sich überschneidenden Einstiegspunkte in dieses komplexe, wachsende Ökosystem zu respektieren. Gaming ist nicht monolithisch, und diese Erkenntnisse beleuchten nicht nur die aktuellen Dynamiken des Gamings, sondern helfen Marken auch dabei, resonante Strategien zur Ansprache von SpielerInnen zu entwickeln. Hier sind einige der wichtigsten Dinge, die man über das Gaming-Publikum wissen sollte:

1. Die Identität von GamerInnen

Die traditionelle Definition von „Gamer“ hat sich erweitert. Sie umfasst nun nicht nur diejenigen, die sich als Gamer identifizieren, sondern auch diejenigen, die regelmäßig auf verschiedenen Plattformen aus verschiedenen Gründen spielen – Spieler. Diese Erweiterung der Gamer-Identität schafft mehr Berührungspunkte für Marken, um mit vielfältigen und engagierten Zielgruppen in Kontakt zu treten.

2. Die Rolle des mobilen Gamings

Mobiles Gaming ist eine universelle Aktivität, bei der 50 bis 60% der sechs identifizierten Spielertypen täglich mobil spielen. Es dient als verbindendes Merkmal für alle Spielertypen, unabhängig von ihrer bevorzugten Plattform oder Spielhäufigkeit. Diese weit verbreitete Beschäftigung mit mobilem Gaming bietet Werbetreibenden eine bedeutende Möglichkeit, eine breite und aktive Nutzerbasis zu erreichen.

3. Segmentierte Werbeaufnahmebereitschaft

Verschiedene Typen von SpielerInnen zeigen unterschiedliche Aufnahmebereitschaft für Werbung. Das Verständnis dieser Unterschiede ist entscheidend für Marken, um ihre Marketingstrategien anzupassen und effektivere Kampagnen zu gestalten. Zum Beispiel sind Spielende 1,3-mal eher geneigt, belohnungsbasierte Werbeerlebnisse zu genießen und 1,4-mal eher geneigt, nach dem Sehen einer Werbung einen Kauf zu tätigen. Gezielte Werbung auf bestimmte GamerInnen kann die Effektivität von Kampagnen und die Resonanz der Marke erheblich steigern.

4. Die sozialen und entspannenden Aspekte des Gamings

Alle Spielertypen teilen eine gemeinsame Wertschätzung für die soziale Verbindung und Entspannung, die Spiele bieten. Dies unterstreicht die Bedeutung von Spielen als Medium für soziale Interaktion und Stressabbau. Marken können diese sozialen Faktoren nutzen, indem sie Mundpropaganda fördern und Kampagnen erstellen, die Spieler dazu ermutigen, ihre Erfahrungen innerhalb ihrer Gaming-Communitys zu teilen.

5. Das Alter und die Dauer der SpielerInnen

Entgegen dem Stereotyp ist Gaming nicht nur ein jugendlicher Zeitvertreib. Die Daten zeigten eine bedeutende Anzahl von Spielern mit langer Dauer und einem Durchschnittsalter über 30 in allen Segmenten. Diese demografische Vielfalt ermöglicht es Marken, nicht nur jüngere Zielgruppen anzusprechen, sondern auch reife, treue Gamer mit erheblicher Kaufkraft.

6. Die Überschneidung zwischen Multiplattform- und mobilzentrierten SpielerInnen

Es gibt eine starke Korrelation zwischen Personen, die Spiele auf mehreren Plattformen spielen und denen, die sich als Gamer identifizieren. Dies zeigt, dass die Identität eines „Gamers“ nicht auf eine einzige Plattform beschränkt ist, sondern verschiedene Plattformen umfasst.

Indem wir tiefer in die Gewohnheiten und Vorlieben der heutigen vielfältigen Spielergemeinschaft eintauchen, haben wir die umfangreiche Landschaft kartiert, in der SpielerInnen aller Art zusammenkommen – sei es über Konsolen, PCs, Handheld-Plattformen oder Smartphones. Dieser datengesteuerte Ansatz beleuchtet die Wege, die SpielerInnen nehmen, um sich eingebunden zu fühlen, und hebt hervor, wie wichtig Gaming im täglichen Leben geworden ist und wie es sich mit verschiedenen Lebensstil- und Unterhaltungswahlen überschneidet.

Unsere Forschung eröffnet neue Möglichkeiten und Denkweisen für Marken, die darauf abzielen, die Spielergemeinschaft zu erreichen. Das Verständnis ihrer Identitäten und ihrer Hauptaktivitäten, wie mobiles Gaming, ermöglicht die Schaffung effektiverer und willkommenerer Werbung. Indem sie Gaming als Mittel zur Entspannung und sozialen Verbindung nutzen, können Marken ihre Botschaften in wertvolle Teile der Spielerfahrungen verwandeln. Dieser Ansatz fördert stärkere und bedeutungsvollere Verbindungen mit SpielerInnen und führt zu bemerkenswerten Ergebnissen für Marken.

Im Vorjahr wurden über 32 Milliarden Suchanfragen mit dem Zusatz „reddit“ durchgeführt. NutzerInnen kommen zu Reddit, um Empfehlungen zu finden, Optionen abzuwägen und ihre Entscheidungen in vertrauenswürdigen Gemeinschaften zu validieren. Die dynamischen Produktanzeigen sind die neueste Ergänzung der Reddit Shopping-Suite und unterstützen dieses Verhalten optimal. Diese Anzeigen ermöglichen es Werbetreibenden, relevante Produkte genau dann zu präsentieren, wenn NutzerInnen nach ihnen suchen.

Funktionsweise der dynamischen Produktanzeigen

Reddits Gemeinschaften sind stark kommerziell orientiert. Etwa 40 Prozent der neuen monatlichen Gespräche auf der Plattform sind mit Kaufentscheidungen und Produktkategorien verbunden. 75 Prozent der KäuferInnen schätzen die echten Diskussionen auf Reddit, die ihnen bei der Produktauswahl helfen. Dynamische Produktanzeigen nutzen diese Shopping-Signale und kombinieren sie mit maschinellem Lernen sowie den Produktkatalogen der Werbetreibenden. Dadurch werden die relevantesten Produkte in Echtzeit präsentiert.

Vorteile der neuen Anzeigen

  • Sofortige Kampagnenerstellung: Anzeigen werden automatisch mit den neuesten Bildern, Preisen und Produktinformationen aus den Katalogen der Werbetreibenden befüllt.
  • Einfaches Targeting: Zwei neue Targeting-Optionen ermöglichen effektive Werbestrategien. Retargeting spielt Anzeigen an Personen aus, die bereits auf der Website des Werbetreibenden interagiert haben. Prospecting zeigt relevante Produkte basierend auf Interaktionen auf Reddit oder den Websites der Werbetreibenden.
  • Unterstützung über den gesamten Funnel: Platzierungen im Feed und in Gesprächen sowie Einzelbild- oder Karussellanzeigen erreichen NutzerInnen in verschiedenen Phasen ihrer Entscheidungsfindung.

Jim Squires, Executive Vice President für Business Marketing und Wachstum bei Reddit, betont: „Dynamische Produktanzeigen sind ein Anker im breiteren Shopping-Ökosystem von Reddit und bieten eine kontextuell relevante, personalisierte Werbeerfahrung, die für E-Commerce-Werbetreibende entwickelt wurde.“

Positive Ergebnisse und Zukunftsaussichten

Erste Tests im ersten Quartal 2024 zeigen vielversprechende Ergebnisse. Dynamische Produktanzeigen führten zu einer 1,9-fach höheren Rendite der Werbeausgaben (ROAS) im Vergleich zu Kampagnen mit reinen Konversionszielen. Einzelhandelsmarken wie Cotopaxi, Chubbies und Ulta Beauty berichteten von deutlichen ROAS-Steigerungen durch die Nutzung dieser Anzeigen.

Natalie Salim von Ulta Beauty erläutert: „Die zugrunde liegenden maschinellen Lernfähigkeiten nehmen das Raten weg, indem sie die relevantesten Produkte in idealen Momenten für die Verbraucher auswählen.“

Die Shopping-Vision von Reddit

Reddit möchte Marken in die Interaktionen einbinden und Mehrwert für NutzerInnen sowie Wachstum für Unternehmen schaffen. Zukünftige Investitionen in Werbe- und organische Shopping-Lösungen sollen das Kauferlebnis weiter verbessern. Neue Shopping-Anzeigenformate, Integrationen von Händlerplattformen und weitere Produkte sollen den Kaufweg auf Reddit vereinfachen.

Joanna O’Connell von der Omnicom Media Group fügt hinzu: „Reddit erfüllt viele Funktionen im Leben der Menschen, da sie sich verbinden, lernen, entdecken und teilen wollen. Dies macht die Aussicht auf E-Commerce-Werbung auf Reddit besonders interessant.“

Dynamische Produktanzeigen befinden sich derzeit in der öffentlichen Beta-Phase und sind für alle Reddit-Werbetreibenden weltweit verfügbar. Unterstützt werden die Sprachen Englisch, Deutsch, Spanisch, Französisch, Italienisch und Portugiesisch. Werbetreibende können sich über den Reddit Ads Manager über das neue Format und andere Werbeoptionen informieren.

In nur wenigen Jahrzehnten hat sich das Gaming von einem Nischenhobby zu einer globalen Multi-Milliarden-Dollar-Industrie gewandelt, die täglich Milliarden von NutzerInnen anzieht. Trotz dieser beeindruckenden Entwicklung wird Gaming oft noch als „nett zu haben“ betrachtet, anstatt als integraler Bestandteil einer Marketingstrategie. Dabei bietet Gaming eine Vielzahl an Vorteilen, die andere Marketingkanäle übertreffen.

Positive Markenassoziationen und hohe Aufmerksamkeitsraten

Melinda Spence, Leiterin Insights bei Activision Blizzard Media, betont, dass 73 Prozent der SpielerInnen mobile Spiele als hochwertig ansehen und 86 Prozent sich wöchentlich damit beschäftigen. Dies macht Gaming zu einem erstklassigen Raum für MarketerInnen, die eine diverse und dynamische Zielgruppe erreichen möchten. Durch nahtlose Werbeintegrationen, die sich an die Erwartungen der SpielerInnen anpassen, bieten mobile Spiele einzigartige Möglichkeiten für innovative In-Game-Marketingstrategien. Partnerschaften mit erstklassigen Publishern und Spielen ermöglichen es Marken, von positiven Markenassoziationen zu profitieren, indem sie sich neben beliebten Spieletiteln positionieren.

Gaming spricht vielfältige Zielgruppen an

Steve Ford von der ESL Faceit Group hebt hervor, dass Gaming nicht nur die Zukunft der Unterhaltung ist, sondern bereits die Gegenwart darstellt. Mit 3,2 Milliarden GamerInnen weltweit und einem Markt, der bis 2024 auf 189 Milliarden Dollar anwachsen soll, haben Marken die einzigartige Möglichkeit, eine vielfältige und gefangene Zielgruppe anzusprechen. Gaming fördert eng verbundene Gemeinschaften, die allen offenstehen und Kreativität sowie tiefere Verbindungen ermöglichen. Dies bietet Marken die Chance, authentische Verbindungen mit der technikaffinen und schnell wachsenden nächsten Generation zu knüpfen.

Universeller Reiz und entspannende Momente

Faye McDowall von DAX Global erklärt, dass kleine Momente für Mobile-Gamer große Momente für Marken sind, insbesondere dank In-Game-Audiowerbung. Mobile Gaming hat seit der Pandemie an Popularität gewonnen und bietet Spielenden eine positive Alternative zum Doomscrolling. Diese kurzen Momente der Entspannung und Ablenkung machen Premium-Werbung im Mobile Gaming besonders effektiv, da sie auf eine empfängliche Zielgruppe trifft.

Immersive Erlebnisse und User-Generated Content

David Kleeman von Dubit betont, dass Generationen Z und Alpha organisch plattformübergreifend leben und sich über Spiele, Videos und physische Produkte mit ihren Lieblingsmarken und -inhalten engagieren. User-Generated Content (UGC) Plattformen wie Roblox und Fortnite boomen, weil sie junge Menschen in Welten eintauchen lassen, die um ihre Fandoms und Leidenschaften herum aufgebaut sind. Diese Plattformen treiben auch die Markenerkennung voran, da 20 Prozent der britischen Sechs- bis Fünfzehnjährigen neue Marken durch Gaming entdecken.

Höheres Engagement durch authentische Werbung

Tom Purcell von AdInMo hebt hervor, dass es bei Premium-Gaming um die Qualität des Gameplays, die Relevanz der Werbung für die SpielerInnen und die Authentizität der Werbeplatzierung geht. Die Lean-in-Natur von Spielen, kombiniert mit der Adressierbarkeit auf Spielerebene, fördert ein höheres Engagement für Werbetreibende und verbessert das In-Game-Erlebnis für die SpielerInnen erheblich.

Gaming und andere Medien

Rich Jones von Dataseat erklärt, dass Werbung in mobilen Spielen Ähnlichkeiten mit anderen Kanälen aufweist, die Storytelling nutzen, wie lineares und vernetztes Fernsehen. Vollbild-Videoformate in Spielen können ein hohes Maß an Aufmerksamkeit erlangen, insbesondere nicht überspringbare, belohnte Platzierungen. Michael Smith von Anzu fügt hinzu, dass Gaming erstklassigen Werberaum bietet, der es Marken ermöglicht, sinnvolle Verbindungen mit SpielerInnen über den gesamten Verkaufstrichter hinweg herzustellen. Jüngste Forschungen zeigen, dass intrinsische In-Game-Anzeigen die Werbeerinnerung, Markenidentifikation und Kaufüberlegung im Vergleich zu Online-Media-Benchmarks effektiv steigern.

Gaming bietet Marken eine unvergleichliche Möglichkeit, vielfältige und dynamische Zielgruppen auf innovative Weise zu erreichen. Die positiven Markenassoziationen, die hohe Aufmerksamkeit und das tiefe Engagement der SpielerInnen machen Gaming zu einem unverzichtbaren Bestandteil jeder modernen Marketingstrategie.

Jede Menge Know-how für erfolgversprechende Social Media-Strategien sowie alles über Social Media-Aussteuerung, Social Media-Evaluierung und eine Reihe von Best Cases aus der Social Media-Welt bietet die Fachkonferenz JETZT Social Media am 24. und 25. September 2024 in Wien. AN zwei Tagen vermitteln Social Media-ExpertInnen von Auftraggebern, Agenturen und Dienstleistern, welche Social Media-Strategien 2024 funktionieren, was es mit Brand Safety Issues auf sich hat, welche neuen Targeting-Einschränkungen die Arbeit erschweren und wie man sein Community Management clever plant.

Am ersten Tag der JETZT Social Media, dem Training Day, erhalten die TeilnehmerInnen praxisorientiertes Wissen durch Workshops und praktische Übungen. Dieser Tag bietet zahlreiche Tipps und Tricks für die täglichen Herausforderungen in der Social Media-Kommunikation. Die TeilnehmerInnen lernen, was Social Media leisten kann, welche Kommunikationsziele erreichbar sind, welche Maßnahmen Erfolg versprechen und welche Plattformen zukunftsträchtig sind. Zu den Trainern gehören Experten wie Armin Rogl (MediaBrothers), Nicole Naller und Verena Müllner (e-dialog) sowie Carina Kaiser und Fabian Kotal (SlopeLift).

Der zweite Tag, der Conference Day, bietet durch Keynotes, Vorträge und Best Practices umfassendes Wissen und konkrete Handlungsempfehlungen für Social Media-Strategien. Themen sind unter anderem die Integration von Social Media in die Gesamtkommunikation, der Aufbau von Kundenvertrauen, die Fokussierung auf GenZ und Culture-Engagement-Strategien. Zu den Sprechern gehören Alexandra Lanz und Verena Müllner (e-dialog), Markus Zimmer (Buzzvalue), Armin Rogl (MediaBrothers), Barbara Stadler (GroupM), Joan Hoban (Generali Versicherung), Michael Schmidt (Virtual Identity), Nina Mulabdić und Laura Pöltl (adverserve) sowie Markus Langer (Nespresso Österreich). Abschließend gibt es eine Podiumsdiskussion zu den Herausforderungen von Social Media im Jahr 2025.

Gewinne eines von zwei Tickets

Wir verlosen zwei Conference Passes für beide Tage der JETZT Social Media. Um eines der beiden Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 31. Juli 2024 eine E-Mail mit dem Betreff „JETZT Social Media“ an und mit ein wenig Glück wirst du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für die JETZT Social Media am 24. und 25. September im Saal der Labstelle Wien.

Die Gaming-Industrie ist nicht nur ein wachsender Einfluss in der globalen Wirtschaft und Kultur, sondern auch ein vielseitiges Phänomen, das jährlich weltweit über 184 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet (Newzoo, Global Games Market Report, 2023). Dieses Wachstum hat dazu geführt, dass immer mehr Marken Gamer in ihre Marketingstrategien einbeziehen. Die Welt des Gamings ist dynamisch und ihre Zielgruppen sowie deren Verhalten verändern sich stetig, was spannende Möglichkeiten bietet, unsere Wahrnehmung und unser Verständnis von Gamern anzupassen.

Die Macht der Plattformen

Eine umfassende Umfrage von Activision Blizzard Media unter 10.202 SpielerInnen beleuchtet die Spielgewohnheiten, Erfahrungen, bevorzugten Plattformen und Genres, Selbstidentifikation, Motivationen und Emotionen der Gamer. Die Analyse identifizierte sechs verschiedene Gamer-Segmente, die grob in zwei Hauptgruppen eingeteilt werden können: Multiplattform-SpielerInnen und mobilzentrierte GamerInnen.

Mobilzentriertes Gaming: 53 Prozent aller Spieler spielen täglich auf mobilen Geräten. Diese Gruppe bevorzugt mobile Spiele und wendet sich zuerst an diese, bevor andere Plattformen genutzt werden. Mobilzentrierte Spieler umfassen sowohl Gaming-Veteranen als auch Spätadoptierer und Casual Connectors. Trotz intensiver Nutzung identifizieren sich viele von ihnen nicht als „Gamer“. Dennoch schätzen einige das Gaming als soziales Mittel.

Multiplattform Gaming: Diese Gruppe taucht tief in das Gaming-Ökosystem ein und nutzt regelmäßig eine Vielzahl von Plattformen, darunter Mobilgeräte, PCs und Konsolen. Multiplattform-SpielerInnen identifizieren sich meist als Gamer und haben eine positive Einstellung zum Gaming. Sie sehen das Gaming als primäre Unterhaltungsform und ziehen daraus persönlichen Mehrwert. Zudem haben sie festgelegte Spielzeiten und eine positivere Sicht auf Werbung, besonders in Verbindung mit Influencern.

Die bedeutendste Gemeinsamkeit aller Spielergruppen ist die Beschäftigung mit Mobile Gaming. 86 Prozent der Befragten spielen mindestens einmal pro Woche auf mobilen Geräten. Puzzle- und Casual-Spiele sind hierbei besonders beliebt und weisen durchgängig hohe Engagement-Raten auf. Mobile Gaming dient als entspannender Ausweg für viele GamerInnen, unabhängig von Alter oder Spielintensität.

Ein facettenreiches Publikum

Das Verständnis der Gamer-Segmente zeigt, dass die Identität eines „Gamers“ nicht an eine einzige Plattform gebunden ist, sondern mehrere umfasst. Wer auf mehreren Plattformen spielt, identifiziert sich häufiger als „Gamer“. Trotz gemeinsamer Abneigung gegen unterbrechende Werbung schätzen alle Segmente belohnende Werbeformen. Zudem wird die Entspannung, die das Spielen bietet, von allen Segmenten anerkannt. Interessanterweise sind viele der intensivsten Gamer älter als 30 Jahre, was zeigt, dass Gaming ein generationsübergreifendes Hobby ist.

Die Natur des Gamings hat sich weiterentwickelt, angetrieben von einer vielfältigen Gruppe von Gamern mit unterschiedlichen Plattformen, Genres und Motivationen. Was sie eint, ist ihr hohes Engagement im Mobile Gaming. Das Verständnis und die Ansprache dieser vielfältigen und dennoch vereinten Zielgruppe bieten eine solide Grundlage für die Erstellung effektiver und inklusiver Marketingstrategien.

Das Cannes Lions International Festival of Creativity 2024 hat erneut die Crème de la Crème der Kreativbranche geehrt. Im Mittelpunkt standen dabei die GewinnerInnen der Kategorie Entertainment, die mit innovativen und bewegenden Projekten hervorstachen. Insgesamt 762 Einreichungen wurden von der Jury bewertet, von denen 27 mit den begehrten Löwen ausgezeichnet wurden: drei Gold, acht Silber und 15 Bronze.

Deutschland konnte in diesem Jahr besonders glänzen und sicherte sich zwei Grand Prix Awards, während Island seinen ersten Löwen-Sieg feierte. Der Grand Prix für die beste Unterhaltung wurde an „We Are Ayenda“ für WhatsApp verliehen, produziert von Creative X, Palo Alto, und Modern Arts, Los Angeles. Diese bewegende Dokumentation erzählt die Geschichte des afghanischen Mädchen-National-Fußballteams, das 2021 WhatsApp nutzte, um der Kontrolle der Taliban zu entkommen.

Die Kraft von Marken und Unterhaltung

Die Dokumentation „We Are Ayenda“ verdeutlicht, wie Marken und Unterhaltung reale Veränderungen bewirken können. „We Are Ayenda erzählt die Geschichte von 25 Mitgliedern des afghanischen Junior-National-Fußballteams. Wir verfolgen, wie sie während der Taliban-Übernahme der Hauptstadt Kabul im Jahr 2021 mithilfe der Sicherheitsfunktionen von WhatsApp ihre Flucht bewältigten. Der Film steht für Hoffnung und zeigt eine perfekte Verbindung von narrativem Storytelling mit der zentralen und kritischen Rolle der Marke. Geschichten wie diese verdeutlichen die Kraft, die Marken und Unterhaltung haben, um echte Veränderungen in der Welt zu bewirken.“

Musik und Sport: Innovationen und Inklusivität

Auch in den Kategorien Entertainment Lions for Music und Entertainment Lions for Sport wurden beeindruckende Projekte ausgezeichnet. Der Grand Prix für Musik ging an „Errata at 88“ für Diageo, produziert von AlmapBBDO, São Paulo. Diese Kampagne feiert die übersehenen Beiträge von Alaíde Costa zur Bossa Nova und brachte sie nach sechs Jahrzehnten zurück in die Carnegie Hall.

Der Grand Prix in der Kategorie Sport wurde an „WoMen’s Football“ für Orange verliehen, produziert von Marcel, Paris. Diese innovative Kampagne nutzte Deepfake-Technologie, um die Fähigkeiten des französischen Frauen-Nationalteams im Fußball hervorzuheben. Die Spielerinnen waren anfangs als männliche Spieler getarnt, um Geschlechterstereotype im Sport herauszufordern.

Gaming: Virtuelle Fähigkeiten in der realen Welt

Der Grand Prix der Entertainment Lions for Gaming ging an McCann London für die Xbox-Kampagne „The Everyday Tactician“. Diese Arbeit verwandelte die Überzeugung der FM24-SpielerInnen in ihre Fähigkeiten als Manager in die Realität, indem ein echter Taktiker für Bromley FC rekrutiert wurde. Die dreiteilige Serie dokumentierte die praktische Anwendung von Gaming-Fähigkeiten im Profisport und steigerte die Beteiligung und die NutzerInnen von Game Pass für Football Manager 24.

Edelman UK gewann einen Silberlöwen für die Kampagne „Code My Crown“ für Unilever Dove. Diese Initiative, die sich mit der schlechten Darstellung von schwarzen Frisuren in Videospielen auseinandersetzt, bot schrittweise Anleitungen und kulturelle Einblicke, um EntwicklerInnen zu helfen, vielfältigere und genauere Darstellungen zu schaffen. Die Kampagne generierte über 1,8 Milliarden positive oder neutrale Eindrücke. Laut Edelmans Forschung glauben 95 Prozent der schwarzen SpielerInnen, dass die Initiative sich positiv auf die Gaming-Community auswirken wird, und 81 Prozent fühlen sich dadurch stärker mit Dove verbunden.

Lauren Baker, Senior Brand Manager für Engagement und sozialen Einfluss bei Dove, sagte dazu: „Wir erkennen an, dass wir nicht das ganze Problem lösen werden, aber ich denke, wenn wir speziell über Schönheit und Repräsentation nachdenken und welche Rolle wir von Anfang an spielen können… ein Teil davon ist sicherzustellen, dass wir identifizieren können, wo wir als Marke eine Rolle spielen können“

Auch in Großbritannien gab es beachtliche Erfolge. Doritos und Pepsico erhielten Silber und Bronze für ihre Arbeit „Doritos Silent: Der weltweit erste KI-gesteuerte Snack“. In der Kategorie Gaming Lions wurden zusätzlich zwei Goldlöwen vergeben: an Paradis DDB für „Gamer Loan“ und VML Mexico City für „This Is Not A Game“. Insgesamt wurden in diesem Jahr 10 Gaming Lions verliehen: ein Grand Prix, zwei Gold, fünf Silber und sieben Bronze.

Die Cannes Lions 2024 haben erneut gezeigt, dass kreative Kampagnen nicht nur unterhalten, sondern auch bedeutende gesellschaftliche Veränderungen anstoßen können. Von der bewegenden Fluchtgeschichte des afghanischen Mädchen-National-Fußballteams über die Anerkennung vergessener MusikerInnen bis hin zur Inklusivität in Videospielen – die GewinnerInnen haben die Kraft der Kreativität eindrucksvoll demonstriert.

In der heutigen digitalen Landschaft, in der Ablenkungen und Ad-Blocker die Effektivität traditioneller Werbeformen beeinträchtigen, bietet In-Game-Werbung eine frische und effektive Alternative. Der aktuelle Bericht von Anzu und Lumen beleuchtet die Stärken dieses aufstrebenden Mediums und dessen Einfluss auf Markenbewusstsein und Kaufabsicht.

Im Gegensatz zu TV- und Online-Anzeigen, die oft von Ablenkungen und einer hohen Ad-Blocking-Rate betroffen sind, stellt Gaming ein immersives Erlebnis dar. Spieler sind aktiv und fokussiert, was eine ideale Umgebung für Werbung schafft. Diese gezielte Aufmerksamkeit wird in hohem Maße genutzt, wie die Studienergebnisse von Anzu und Lumen zeigen.

Effektivität von In-Game-Werbung

Der Bericht basiert auf über 25 umfassenden Markenstudien und liefert beeindruckende Zahlen zur Wirksamkeit von In-Game-Werbung. In-Game-Ads von Anzu erreichen eine durchschnittliche Viewability von 98 Prozent, weit über dem Durchschnitt anderer digitaler Werbeformate. Zudem werden 85 Prozent der Impressionen von Gamern tatsächlich angesehen, was zu einer durchschnittlichen Betrachtungsdauer von 3,1 Sekunden führt.

In-Game-Werbung schneidet im Vergleich zu traditionellen digitalen Werbeformaten deutlich besser ab. Desktop-Display-Ads innerhalb von Games erzielen höhere Aufmerksamkeit als Desktop-Video-Ads, und mobile Werbeformate in Spielen sind sogar noch effektiver als Desktop-Formate. Diese hohen Effektivitätsraten verdeutlichen das Potenzial von In-Game-Werbung, herkömmliche digitale Werbetechniken zu übertreffen.

Stärkung von Markenbewusstsein und Kaufabsicht

Die Studien zeigen beeindruckende Ergebnisse im Bereich Markenbewusstsein und Kaufabsicht. Die spontane Markenwiedererkennung liegt durchschnittlich bei 41 Prozent, mit Spitzenwerten von bis zu 92 Prozent. Die Kaufabsicht erreicht durchschnittlich 60 Prozent und konnte in Testgruppen um bis zu 7 Prozentpunkte gesteigert werden. Besonders bei herausfordernden Marken führte In-Game-Werbung zu einer signifikanten Erhöhung der Kaufabsicht um durchschnittlich 14 Prozent.

In-Game-Werbung zeigt sich als äußerst effektives Medium, das hohe Aufmerksamkeit erzeugt und diese in starkes Markenbewusstsein und gesteigerte Kaufabsicht umsetzt. Der Anzu & Lumen Report 2023 unterstreicht die Vorteile von In-Game-Werbung in Bezug auf Sichtbarkeit und Engagement und hebt hervor, dass dieses Medium traditionelle digitale Werbeformate deutlich übertrifft. Angesichts dieser Ergebnisse sollten Marken ernsthaft erwägen, ihre Werbestrategien auf In-Game-Werbung auszurichten, um das Potenzial dieses dynamischen Mediums voll auszuschöpfen.

Der jüngste Bericht von Anzu in Zusammenarbeit mit Happydemics beleuchtet die Wirkung von intrinsischer In-Game-Werbung entlang des gesamten Marketing-Funnels. Diese Werbeform integriert sich nahtlos in das Spielerlebnis, ohne die SpielerInnen zu stören, und bietet eine willkommene Alternative zu traditionellen, aufdringlichen Werbeformaten.

Intrinsische In-Game-Werbung zeichnet sich dadurch aus, dass sie nativ in das Spiel integriert ist und somit das Spielerlebnis nicht unterbricht. Das Ziel ist es, die Aufmerksamkeit der GamerInnen auf eine subtile und dennoch effektive Weise zu gewinnen.

Zwischen 2022 und 2024 wurden über 50 Studien zur intrinsischen In-Game-Werbung durchgeführt. Diese Studien vergleichen die Effizienz von In-Game-Werbung mit anderen digitalen Werbeformaten. Die Datenerhebung umfasste Methoden, die sowohl konventionelle als auch digitale Kommunikationskanäle einbeziehen.

Ergebnisse und Erkenntnisse

Ad Recall (Werbeerinnerung)

Intrinsische In-Game-Werbung erzielt eine beeindruckende Werbeerinnerung von 49%, was 13 Prozentpunkte über dem Durchschnitt anderer digitaler Medien liegt. Die nicht störende Natur dieser Werbung macht sie besonders einprägsam.

Brand Identification (Markenidentifikation)

SpielerInnen können die Marke hinter der Werbung mit einer durchschnittlichen Genauigkeit von 52% identifizieren, 11 Prozentpunkte höher als der Durchschnitt anderer digitaler Medien. Dies zeigt, wie effektiv diese Werbeform in der Markenwahrnehmung ist.

Ad Interest (Werbeinteresse)

Das Interesse an In-Game-Werbung ist im Durchschnitt mit anderen digitalen Formaten gleichauf. Intrinsische In-Game-Anzeigen sind so gestaltet, dass sie das Spielerlebnis ergänzen und gleichzeitig auffallen, ohne aufdringlich zu wirken.

Brand Reputation (Markenruf)

In-Game-Werbung verbessert das Markenimage und erreicht ein Niveau, das mit Connected TV (CTV) vergleichbar ist. Die nahtlose Integration der Werbung ins Spiel verstärkt die positive Markenassoziation.

Purchase Consideration (Kaufabsicht)

Die Kaufabsicht steigt bei GamerInnen, die intrinsische In-Game-Werbung sehen, um fünf Prozentpunkte über den Durchschnitt anderer digitaler Medien. Besonders wohlhabende Spielergruppen zeigen eine erhöhte Kaufbereitschaft.

Intrinsische In-Game-Werbung übertrifft traditionelle digitale Werbeformate oft in Bezug auf Aufmerksamkeit, Markenidentifikation und Kaufabsicht. In einem immersiven und engagierten Umfeld wie Gaming erweist sich diese Werbeform als besonders effektiv. Angesichts ihrer starken Leistung im gesamten Marketing-Funnel sollte intrinsische In-Game-Werbung ein wesentlicher Bestandteil jeder modernen Werbestrategie sein. Durch die nahtlose Integration in das Spielerlebnis bietet sie eine unaufdringliche und dennoch wirkungsvolle Möglichkeit, die Zielgruppe zu erreichen und nachhaltige Werbeergebnisse zu erzielen.