Mit der nahenden Feiertagssaison 2024 bereiten sich Marken und Werbetreibende auf einen intensiven Einkaufsansturm vor. Nach den Rekordumsätzen des letzten Jahres in den USA und Großbritannien rücken Gamer, insbesondere mobile Gamer, als wichtige Zielgruppe in den Fokus. Diese Gruppe ist nicht nur stark engagiert, sondern auch finanziell gut aufgestellt, was sie zu einem attraktiven Publikum für Marken macht.

Warum Gamer eine Schlüsselzielgruppe sind

Gamer sind während der Feiertage besonders aktiv, sowohl beim Spielen als auch beim Einkaufen. Ihre hohe Engagementrate und ihre Bereitschaft, in Kategorien wie Technologie und Unterhaltung zu investieren, bieten Marken einzigartige Chancen. Daten zeigen, dass ein großer Teil der Gamer ihre Einkäufe frühzeitig plant und dabei oft mehr ausgibt als die allgemeine Bevölkerung.

Beliebte Einkaufskategorien und Kanäle

Gamer bevorzugen eine Vielzahl von Kategorien, darunter Kleidung, Geschenkkarten und Spielzeug. Sie sind Omnichannel-Käufer, die sowohl online als auch im Geschäft einkaufen. Marken sollten daher eine starke Präsenz auf beiden Plattformen sicherstellen, um diese Zielgruppe effektiv zu erreichen.

Strategische Erkenntnisse für Marken

Die Feiertagssaison bietet eine hervorragende Gelegenheit, durch gezielte In-Game-Werbung und frühzeitige Kampagnenplanung Gamer anzusprechen. Diese Gruppe ist nicht nur bereit, erheblich zu investieren, sondern auch offen für neue Produkte und Dienstleistungen, die sie während ihrer Spielsitzungen entdecken.

Fazit

Gamer sind mächtige Verbraucher, die die Reichweite und den Erfolg von Marken in der Feiertagssaison 2024 erheblich steigern können. Durch das Verständnis ihrer Einkaufsgewohnheiten und die Nutzung von In-Game-Werbung können Marken bedeutende Ergebnisse erzielen.

Wir meinen: Jingle Bells!

Quelle: Holiday Shopping: How Gamers Are Shaping the Season (activisionblizzardmedia.com)

Mythos 1: Spieler mögen keine Werbung in Gaming-Umgebungen

Bestimmte Spielersegmente sind sehr empfänglich für In-Game-Anzeigen, insbesondere wenn sie gut integriert und nicht aufdringlich sind. Zum Beispiel engagieren sich 86 Prozent aller Spieler wöchentlich im mobilen Gaming, was darauf hinweist, dass sie häufig auf In-Game-Anzeigen stoßen und diese akzeptieren. Spieler schätzen Anzeigen, die Belohnungen bieten, was zeigt, dass gut gestaltete Werbung das Spielerlebnis verbessern kann, anstatt es zu beeinträchtigen.

Mythos 2: Werbung in Spielen wird immer als Unterbrechung wahrgenommen

Wird sie gut umgesetzt, kann die Werbung das Spielerlebnis verbessern. Anzeigen, die ins Spiel integriert sind oder Belohnungen bieten, werden von Spielern geschätzt. Nicht aufdringliche Anzeigen, die den Spielverlauf bereichern, werden von Gamern positiv aufgenommen.

Mythos 3: Mobile Spiele können keine Premium-Spielerlebnisse bieten

Die Mehrheit der Spieler, einschließlich derer, die hauptsächlich auf PCs oder Konsolen spielen, betrachtet mobile Spiele als qualitativ hochwertig. 73 Prozent der Spieler sehen mobile Spiele als Premium-Erlebnisse an. Spieler verbinden Premium-Mobile-Spiele mit Spaß, Zufriedenheit, Entspannung, Vorstellungskraft und Wettbewerb, was zeigt, dass mobile Spiele hohe Qualitätsstandards erfüllen können.

Mythos 4: Ich kann einfach Werbematerial aus anderen digitalen Kanälen für Spiele verwenden

Um sinnvolle Verbindungen zu Spielern herzustellen, müssen Sie die Gaming-Umgebung verstehen und respektieren und die richtige Balance zwischen Aufmerksamkeit und natürlicher Integration in das Gameplay finden. Die Einhaltung der kreativen Best Practices der IAB für intrinsische In-Game-Anzeigen verbessert die Markenleistung in acht von zehn Markenmetriken und beeinflusst insbesondere wichtige Metriken im unteren Trichter, die sich direkt auf den Geschäftserfolg auswirken.

Mythos 5: Die Gaming-Umgebung ist nicht markensicher

Dank technologischer Innovationen, Leitlinien und Best Practices von Branchenverbänden wie der IAB und MRC, fortschrittlicher Berichterstattung, vertrauenswürdiger Anbieter und ausgefeilter Zielgruppenauswahl bietet die intrinsische In-Game-Werbung Marken eine Möglichkeit, in Spielen zu werben, die dieselben oder in vielen Fällen höhere Markensicherheitsniveaus als andere digitale Kanäle bietet. Die intrinsische In-Game-Werbung weist viel niedrigere Betrugsraten auf als andere digitale Anzeigen aufgrund der komplexen 3D-Gaming-Umgebungen.

Mythos 6: Gaming eignet sich nur für Top-of-Funnel-Kampagnen

In-Game-Werbung kann für Marketingmaßnahmen im gesamten Trichter effektiv sein. Je nach Platzierung und Strategie können Marken In-Game-Aktivierungen finden, die das Bewusstsein, das Markenengagement oder die Konversion im unteren Trichter fördern. Benutzerdefinierte immersive Erlebnisse oder nicht unterbrechende Formate wie Audio eignen sich gut für Bewusstsein und Überlegung, und belohnte Formate (Video oder Audio) können Anreize schaffen.

Mythos 7: Gaming ist nur für endemische Marken geeignet

Aufgrund der vielfältigen Zielgruppen, die von Spielen erreicht werden, können alle Markenkategorien davon profitieren und Ergebnisse erzielen. Wenn es um die Reichweite und Skalierung von Mobilgeräten geht, erzielen Marken aus den Bereichen FMCG, QSR und sogar Telekommunikation starke Ergebnisse durch Aktivierung in Spielen.

Mythos 8: Es gibt nur ein einziges „Gaming-Publikum“

Unterschiedliche Spiele können erheblich unterschiedliche Spielerdemografien haben. Geschlechterverteilung, Altersgruppen und sogar geografische Standorte der Spieler können von Spiel zu Spiel variieren.

Es ist ratsam, bei der Planung von Werbekampagnen mit dem Zielgruppenfokus Ihrer Marke oder Ihres Kunden zu beginnen. Dadurch können Marketer die richtigen Spiele auswählen, anstatt sich von den „größten Spielen“ leiten zu lassen.

Zum Beispiel sind die meisten Roblox-Nutzer unter 16 Jahren, wobei 82 Prozent der Zielgruppe unter 25 sind. Wenn Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung sich an Personen im Alter von 25-34 Jahren richtet, sollten Sie möglicherweise andere Spielzielgruppen in Betracht ziehen, in denen sich Ihre Hauptzielgruppe aufhält.

Mythos 9: Ich muss immer um die neuesten großen Spielveröffentlichungen planen

Die Planung für neue Veröffentlichungen kann knifflig sein! Im Januar 2021 hatte das beliebte Spiel „Among Us“ noch über 300 Millionen täglich aktive User, bis Mai 2021 war diese Zahl um über 80 Prozent gesunken.

Einige der größten Spiele, die 2024 gespielt und angesehen werden, sind Jahre oder sogar Jahrzehnte alt. Spiele wie Grand Theft Auto, League of Legends, Counter-Strike und DOTA sind weltweit beliebt und haben blühende Communitys, Schöpfer, Fans und Momente rund um die IP.

Eine kluge Gaming-Strategie ermöglicht es Marken, sowohl bei dauerhaft beliebten Spielen präsent zu sein als auch auf neue Veröffentlichungen und wichtige Momente zu reagieren. Dadurch können Marken die kulturelle Bedeutung des Gamings nutzen und nachhaltig in Erinnerung bleiben.

 

Führende AdTech-Anbieter haben sich ebenfalls in den Gaming-Bereich ausgeweitet und bieten alles, was Werbetreibende von anderen digitalen Werbekanälen gewohnt sind, von Betrugsprävention, Sichtbarkeit und erweiterten Zielgruppenansprachen bis hin zu Aufmerksamkeit, Attribution und Markenaufwertungsstudien.

Um die Zukunft dieses dynamischen Marktes zu erkunden, einschließlich der Faktoren, die das Wachstum antreiben und behindern, hat Anzu – die weltweit fortschrittlichste Lösung für intrinsische In-Game-Werbung – in Zusammenarbeit mit dem Gametech-Unternehmen iion eine exklusive Diskussionsrunde im ikonischen Groucho Club in London veranstaltet. An diesem Abend kamen Werbe- und Gaming-Spezialisten aus der gesamten Branche zusammen, darunter Führungskräfte von Anzu, iion, Digitas, EssenceMediacom, Lumen, Wavemaker, Total Media und WeGame2, unter der Leitung von Pocket Gamer CEO Chris James.

Generationswechsel: Wie Gaming zum neuen sozialen Zentrum wird

Ein zentrales Thema der Diskussion war, wie groß Gaming geworden ist und wie jede neue Generation mehr Zeit mit Spielen verbringt.

 „Jede nachfolgende Generation ist stärker ins Gaming involviert; mein Sohn kann sich ein Leben ohne Spiele und die ständigen Online-Gaming-Umgebungen, in denen er seine Zeit verbringt, nicht vorstellen“, sagte Chris James von Pocket Gamer.

Eine kürzlich durchgeführte Studie von Newzoo ergab, dass Gaming die beliebteste Freizeitbeschäftigung für die Generation Alpha ist, während für Millennials und Gen Z Gaming und soziale Medien die beliebtesten Unterhaltungsmedien sind.

Für viele jüngere Zielgruppen ist Gaming nicht nur ein Ort zum Spielen, sondern auch ein Ort, um sich mit Freunden zu treffen, neue Freunde zu finden, zu lernen, Medien zu konsumieren und zu konkurrieren. Gaming-IPs sind jetzt fest in Filme, TV-Shows und Literatur eingebettet, und viele der weltweit führenden Streamer und Influencer erstellen Inhalte in und um beliebte Gaming-Titel und fluten damit die sozialen Medien. Gaming ist für jüngere Generationen zu einem kulturellen Eckpfeiler geworden, der ihre soziale Währung und Identität definiert, ähnlich wie Musik für die Babyboomer und Generation X in ihren prägenden Jahren.

Über das Spielen hinaus: Definition und Kategorisierung von Gaming

Diese Diskussion führte zu einer wichtigen Frage: Wie sollten wir Gaming definieren und kategorisieren? Yun Yip, Chief Commercial Officer von iion, fragte die Gruppe: „Was ist Gaming wirklich?

Im Moment schubladisieren wir Gaming als eine bestimmte Art von Medium, aber eigentlich ist es viel mehr. Gaming ist sozial, es ist Unterhaltung und kann sogar als Sport betrachtet werden.“ Yun Yip

Wenn man es auf ein isoliertes Medium oder nur eine weitere Position auf einem Plan beschränkt, verpassen Werbetreibende die großen Chancen, die Gaming bietet, um Spieler auf bedeutungsvolle Weise zu engagieren und Verbindungen herzustellen, die aufgrund der Einschränkungen traditioneller 2D-Werbekanäle bisher nicht möglich waren. Die Gruppe skizzierte, wie es so viele Möglichkeiten gibt, innerhalb des Gamings zu aktivieren, und dass der Raum so groß geworden ist, dass er überwältigend sein kann, insbesondere für diejenigen, die mit dem Raum nicht vertraut sind und nicht in der Gaming-Kultur und -Gesellschaft aufgewachsen sind.

Relevanz der Zielgruppe vs. Reichweite

Ashleigh Heitman, Associate Director bei EssenceMediacom, erklärte, dass es einfacher sei, Gaming aus einer zielgruppenorientierten Perspektive zu betrachten, anstatt über die Größe nachzudenken.

„Es geht nicht um die Größe der Gaming-Zielgruppe, sondern um deren Relevanz. Zielgruppen, die spielen, sind für viele meiner Produkte so relevant, und die Ausrichtung ist perfekt. Es geht darum, die richtige Marke mit dem richtigen Spiel und der richtigen Zielgruppe zu verbinden und eine Lösung zu finden, die dies mit Leichtigkeit ermöglicht.“

Michael Smith, VP of Sales bei Anzu, stimmte zu und sagte, dass „Gaming so groß ist, dass es nicht mehr darum geht, Reichweite und Skalierung aufzubauen. Für Werbetreibende geht es darum zu verstehen, wo sich ihre Zielgruppe befindet und wie sie sich mit ihnen auf eine Weise verbinden können, die ihre Erfahrung verbessert und ihrer Marke Mehrwert verleiht.“

Die Gruppe stellte fest, dass die Gaming-Industrie traditionell auf Spiele fokussiert ist, während Werbetreibende in Zielgruppen denken. Mit der zunehmenden Reife der intrinsischen In-Game-Werbung und der fortschrittlichen Zielgruppenansprache wird diese Lücke jedoch geschlossen, sodass Marken präzise Spielersegmente erreichen können, die mit ihren Kampagnen über verschiedene Spiele und Plattformen hinweg übereinstimmen.

Aufmerksamkeitsmetriken: Übertreffen traditionelle Kanäle

Daten von Anzu und Lumen zeigen, dass In-Game-Werbung mehr Aufmerksamkeit erregt als Facebook- und Instagram-In-Feed-Anzeigen, wobei 6 von 10 Spielern nach dem Sehen einer In-Game-Anzeige wahrscheinlich einen Kauf tätigen. Infolgedessen betrachten Werbetreibende Gaming-Zielgruppen zunehmend als Premium, wobei In-Game-Werbung eine leistungsstarke Möglichkeit bietet, diese hoch engagierten Spieler zu erreichen. Die nicht anklickbare Natur der intrinsischen Anzeigen stellt jedoch eine Herausforderung für Marken dar, die auf Klickraten fixiert sind, was eine breitere Budgetzuweisung behindert.

Bukky Moemeke, Global Platforms Director, Culture & Entertainment bei Wavemaker, bemerkte

„Marken müssen sich auf die Relevanz der Zielgruppen konzentrieren, nicht nur auf die Reichweite oder die Klickrate, die isoliert betrachtet in der heutigen Zeit möglicherweise nicht die ganze Geschichte erzählt. Wenn Sie engagierte und relevante Gaming-Zielgruppen haben, sehen die Erfolgsmetriken anders aus, und wir müssen anfangen, verschiedene Metriken zu berücksichtigen. Um den Hebel umzulegen, müssen wir besser verstehen, wie wir diese aufkommenden Metriken in eine Sprache übersetzen können, die in der Branche leichter akzeptiert wird.“

Die Gruppe erkannte dies als eine bedeutende Barriere für Marken, die in den Gaming-Bereich eintreten, betonte jedoch, dass Markenaufwertungsstudien und ein Fokus auf Aufmerksamkeitsmetriken die Fähigkeit des Gamings demonstrieren, Zielgruppen über den gesamten Marketingtrichter hinweg zu beeinflussen. Simon Whittick, Director of Product Marketing bei Anzu, erklärte, dass in Bezug auf die intrinsische In-Game-Werbung „wir die erste Stufe der Messung gelöst haben, nämlich Sichtbarkeit, Aufmerksamkeit, IVT und Markenaufwertung. Jetzt geht es um den nächsten Schritt, nämlich wie wir die Verkäufe beeinflussen. Und die ersten Anzeichen, die wir sehen, sind sehr positiv, da die intrinsischen In-Game-Anzeigen aufgrund der hohen Engagement- und Aufmerksamkeitsraten in einigen Sektoren einen positiven Einfluss auf die Käufe haben.“

Mike Follett, CEO von Lumen, fügte hinzu, dass er angesichts der Ergebnisse, die zeigen, wie viel Aufmerksamkeit Gaming erregt, „überhaupt nicht überrascht ist, dass es die unteren Trichtermetriken antreibt und die Verkäufe beeinflusst.“ Eine kürzlich durchgeführte globale Studie von Anzu und Happydemics ergab, dass intrinsische In-Game-Werbung die Kaufabsicht um 5 Prozentpunkte höher treibt als der Online-Medien-Durchschnitt, wobei sie Video um 5 Prozentpunkte, Display um 3 Prozentpunkte und CTV um 2 Prozentpunkte übertrifft.

Casual Gaming bietet einzigartige Engagement-Möglichkeiten, da es eine interaktive Umgebung schafft, in der Marken unvergessliche Erlebnisse für die Spieler schaffen können. Dies kann zu einer höheren Markenwiedererkennung und positiveren Assoziationen führen. Die Vielfalt der Casual Games ermöglicht eine präzise Zielgruppenansprache basierend auf Interessen, Verhaltensweisen und Demografien. Dadurch können Werbetreibende ihre Botschaften und kreativen Umsetzungen auf spezifische Segmente innerhalb der breiteren Gaming-Community zuschneiden. Casual Gaming kann auch andere Medien effektiv ergänzen. Beispielsweise könnte eine Kampagne TV für breite Bekanntheit, soziale Medien für Markenüberlegungen und Casual Gaming für interaktive Markenerlebnisse und das Erreichen schwer zugänglicher Demografien nutzen. Die Einbindung von Casual Gaming in Ihren Medienplan bietet eine wertvolle Möglichkeit, diverse Zielgruppen zu erreichen, insbesondere jüngere Demografien, die über traditionelle Kanäle schwerer zu erreichen sind. Indem Sie das Reichweitenpotenzial sorgfältig analysieren und Gaming-Initiativen mit der gesamten Kampagne abstimmen, können Sie Ihre Mediastrategie optimieren.

1. Was ist Casual Gaming?

Casual Games sind Videospiele, die für ein Massenpublikum konzipiert sind. Sie zeichnen sich durch einfache Regeln, kurze Spielsitzungen und geringe Anforderungen an erlernte Fähigkeiten aus. Beispiele sind Candy Crush Saga und Angry Birds.

2. Die Werbelandschaft im Casual Gaming

  • Reichweite und Engagement: Etwa 200 Millionen Menschen in den USA (von 330 Millionen = knapp 2/3)  Spielen spielen  Casual Games, wobei Frauen 60-65 Prozent der Spieler ausmachen.
  • Markt: Der globale Markt für mobile Spiele wird bis 2028 auf 163,8 Milliarden US-Dollar geschätzt. Mobile Spiele machen etwa 51 Prozent des weltweiten Umsatzes mit Videospielen aus.

3. Chancen für Werbetreibende

Casual Games bieten eine einzigartige Möglichkeit, ein breites und engagiertes Publikum zu erreichen. Sie sind besonders attraktiv für Marken, die verschiedene Zielgruppen ansprechen möchten.

4. Wer spielt Casual Games und welche Mediengewohnheiten haben sie?

  • Generationen: Gen Z (25-30 Prozent), Millennials (35-40 Prozent), Gen X (20-25 Prozent) und Baby Boomers (10-15 Prozent).
  • Spielmuster: Kurze Spielsitzungen über den Tag verteilt, oft als Zweitbildschirmaktivität beim Fernsehen. Oder ist vielleicht mittlerweile das TV-Gerät der Second Screenn (passiv vs. aktiv)

5. Wie man in Casual Games wirbt

  • Warum Casual Gaming in den Medianplan aufnehmen: Hohe Interaktivität und präzise Zielgruppenansprache.
  • Aktivierung: Zielgruppenidentifikation, Zieldefinition, kreative Ausführung und Messung der Kampagneneffektivität.

6. Die Bedeutung von Transparenz

Transparenz ist entscheidend für das Vertrauen und die Effektivität in der digitalen Werbung. Werbetreibende sollten mit Publishern zusammenarbeiten, die transparente Reports bieten.

7. Markensicherheit und Datenschutz

Markensicherheit und Datenschutz sind im Casual Gaming ebenso wichtig wie in anderen digitalen Werbeformaten. Es ist wichtig, dass die Anzeigen in einem sicheren und geeigneten Umfeld geschalten werden.

8. Beispiele und Fallstudien

  • QuikTrip: Nutzung von In-Game-Werbung zur Erhöhung der Markenbekanntheit.
  • Wonka: Förderung des Kinofilms durch In-Game-Integrationen und Videoanzeigen.
  • Maybelline: Steigerung der Bekanntheit und des Engagements durch interaktive und belohnende Anzeigenformate.

9. Fazit und Ausblick

Die Casual Gaming Branche bietet erhebliche Wachstumschancen. Marken, die Innovation und Kreativität priorisieren, werden in diesem dynamischen Werbeumfeld erfolgreich sein.

Hier geht’s zum Originaldokument: IAB | Casual Gaming Buyer’s Guide

Für Werbetreibende und Marken geht es bei der Kenntnis dieser Mediengewohnheiten nicht nur darum, einen Markt von 3,4 Milliarden Spielern zu erreichen, sondern auch darum, eine dynamische und einflussreiche Gemeinschaft anzusprechen, die Markenbotschaften verstärken und Engagement fördern kann. Die Vorliebe der Gamer für digitale Plattformen, ihre aktiven sozialen Verbindungen durch Unterhaltung, ihr Einkaufsvermögen und ihre höheren Engagement-Raten bieten zahlreiche Chancen für strategische Werbung.

Soziale Verbindung und Stimmungsverbesserung durch Unterhaltung

Gamer sehen Unterhaltung als Brücke zu sozialen Verbindungen, wobei 37 Prozent anerkennen, dass Unterhaltung Menschen näher bringt, verglichen mit 31 Prozent der Nicht-Gamer. Dies deutet darauf hin, dass Gamer dem sozialen Aspekt der Unterhaltung mehr Wert beimessen und eher bereit sind, sich mit Inhalten zu beschäftigen, die Gemeinschaft und gemeinsame Erlebnisse fördern. Dies bietet eine goldene Gelegenheit für Werbeanzeigen, die soziale Aktivitäten oder gemeinsames Vergnügen hervorheben.

Darüber hinaus glauben 54 Prozent der Gamer, dass ihre Unterhaltungswahl ihre Stimmung positiv beeinflusst, ein Gefühl, das bei Nicht-Gamern mit 45 Prozent weniger verbreitet ist. Diese Erkenntnis ist besonders wertvoll für Werbetreibende, die Kampagnen erstellen möchten, die positive Gefühle hervorrufen, da Gamer empfänglich für Inhalte sind, die ihre Stimmung heben.

Eine digitalorientierte und technikaffine Zielgruppe

Die Analyse zeigt, dass Gamer digitale Medien gegenüber traditionellen Formaten bevorzugen, wobei tägliche Aktivitäten wie Musik-Streaming, YouTube und TV-Streaming-Dienste unter Gamern im Vergleich zu Nicht-Gamern höher sind. Nicht-Gamer hingegen haben eine höhere tägliche Beschäftigung mit traditionellen Medien wie dem Lesen von Zeitschriften, dem Hören von Nachrichten und dem Anschauen von Live-TV. Durch die Zielgruppenansprache von Gamern können Marken und Werbetreibende effektiv eine demografische Gruppe erreichen, die täglich stark in digitale Inhalte eingebunden ist.

Gamer verbringen nicht nur mehr Zeit mit digitaler Unterhaltung, sondern zeigen auch höhere Konsumraten bei Technologie- und unterhaltungsbezogenen Produkten. Gamer kaufen beispielsweise eher Computer, Mobiltelefone und Tablets als Nicht-Gamer. Sie zeigen auch ein größeres Engagement bei Streaming- und Unterhaltungsabonnements, was sie zu einer wichtigen Zielgruppe für Technologieunternehmen und digitale Unterhaltungsdienste macht.

Im Vergleich zu Nicht-Gamern besitzen Gamer doppelt so häufig die neuesten Produkte selbst und schätzen Anzeigen, die ihnen neue Produkte vorstellen, 1,3-mal mehr. Dies macht sie nicht nur zu frühen Anwendern, sondern auch zu wichtigen Einflussnehmern in ihren sozialen Kreisen, die Trends setzen und andere dazu ermutigen, ihnen zu folgen.

Einflussreich in sozialen Kreisen

Gamer sind bemerkenswerte Einflussnehmer innerhalb ihrer sozialen Netzwerke und damit eine Hauptzielgruppe für Werbetreibende. Unsere Daten zeigen, dass Gamer 1,6-mal wahrscheinlicher als Nicht-Gamer Freunden Kaufberatung geben. Darüber hinaus empfehlen 14 Prozent der Gamer Produkte in sozialen Medien, deutlich mehr als die 7 Prozent der Nicht-Gamer. Dies zeigt, dass Gamer stärker engagiert und einflussreich in Bezug auf Produkte und Marken sind und ihre Empfehlungen in ihren Gemeinschaften als vertrauenswürdig und wertvoll angesehen werden.

Die einflussreiche Rolle der Gamer wird durch ihr forschungsgetriebenes Kaufverhalten weiter unterstützt, wobei 38 Prozent gerne über neue Produkte oder Unterhaltung lernen, verglichen mit 27 % der Nicht-Gamer. Dieser gründliche Ansatz bei der Produktrecherche deutet darauf hin, dass Gamer nicht nur informierte Verbraucher, sondern auch glaubwürdige Informationsquellen innerhalb ihrer sozialen Kreise sind.

Durch das Verständnis dieser Eigenschaften können Werbetreibende Gamer strategisch ansprechen, um ihre Reichweite durch Mundpropaganda und soziale Weitergabe zu verstärken und die einflussreiche Position der Gamer in ihren Netzwerken für maximale Wirkung zu nutzen.

Werbevorlieben und Medienkonsum spät in der Nacht

Gamer bevorzugen auf sie zugeschnittene und relevante Anzeigen und zeigen eine stärkere Wertschätzung für zielgerichtete Werbung, mit 29 Prozent gegenüber 22 Prozent der Nicht-Gamer. Sie schätzen auch Empfehlungen von bewunderten Persönlichkeiten mehr, mit 13 Prozent gegenüber 8 Prozent. Zudem bevorzugen 25 Prozent der Gamer Anzeigen ihrer Lieblingsmarken, verglichen mit 18 Prozent der Nicht-Gamer. Werbetreibende können dies nutzen, indem sie zielgerichtete und von Influencern geleitete Kampagnen erstellen, die bei dieser Zielgruppe Anklang finden. Gamer bevorzugen auch belohnungsbasierte Werbung, mit 39 Prozent gegenüber 29 Prozent, was darauf hindeutet, dass ein Wert-Austausch-Modell für höheres Engagement effektiv ist.

Gamer kaufen eher nach dem Ansehen einer Anzeige, mit 18 Prozent gegenüber 13 Prozent, und schätzen Anzeigen, die neue Produkte vorstellen, mit 31 Prozent gegenüber 23 Prozent. Sowohl Gamer als auch Nicht-Gamer mögen jedoch keine störenden Anzeigen, daher sollten Werbetreibende integrierte Werbeformate verwenden, um ein positives Markenimage zu bewahren.

Unsere Forschung zeigt auch, dass Gamer in den späten Nachtstunden höhere Konsumraten von Inhalten aufweisen als Nicht-Gamer bei allen gemessenen Aktivitäten. Beispielsweise sind Gamer in den späten Nachtstunden von 22 Uhr bis 6 Uhr morgens aktiver, wobei 41 Prozent TV-Streaming-Dienste nutzen, im Gegensatz zu 28 Prozent der Nicht-Gamer. Dieser Trend bietet eine Gelegenheit für Werbetreibende, ein aufmerksames Publikum in den späten Nachtstunden zu erreichen, wenn Gamer am meisten engagiert sind und die Aktivität der Nicht-Gamer geringer ist.

Kein Nischenmarkt

Gamer sind nicht nur ein Nischenmarkt, sondern eine dynamische Gemeinschaft, die einzigartige und wertvolle Eigenschaften für Werbetreibende aufweist. Sie sind digital versiert, sozial vernetzt und hochgradig einflussreich, was sie zu einer idealen Zielgruppe für zielgerichtete, innovative Werbestrategien macht. Für Marken, die in eine lebendige und engagierte demografische Gruppe investieren möchten, könnte das Verständnis und die Nutzung des Gamer-Vorteils der Schlüssel zum Erfolg in einem wettbewerbsintensiven digitalen Markt sein.

Quelle: María Paz Cañiza, Senior Research Analyst, Activision Blizzard Media

Wichtige Erkenntnisse der Fandom-Studie

Laut der Studie verbringen 54 Prozent der Verbraucher jede Woche ihre Freizeit mit Gaming und Entertainment. Beeindruckende 80 Prozent dieser Verbraucher betrachten Gaming und Entertainment als eine echte Leidenschaft. Dies übertrifft andere beliebte Interessen wie Musik (75 Prozent), Essen und Kochen (52 Prozent), Sport (44 Prozent) und Reisen (38 Prozent). Bei 25 Prozent der Verbraucher rangiert Entertainment und Gaming als ihre #1 Leidenschaft.

Emotionale Wirkung von Spielen

Die emotionale Wirkung von Spielen ist besonders bemerkenswert. Gamer gaben an, sich nach dem Spielen angeregter (+32 Prozent), erfolgreicher (+30 Prozent) und konzentrierter (+27 Prozent) zu fühlen. Im Vergleich dazu machen Filme und Serien die Zuschauer entspannter (+57 Prozent) und glücklicher (+17 Prozent).

Bedeutung für Marken

Die Studie zeigt auch, dass 83 Prozent der Verbraucher Marken, die sich auf einzigartige und glaubwürdige Weise mit Entertainment und Gaming befassen, positiver bewerten. Hier sind einige der wichtigsten Auswirkungen:

  • Markenfokus: 55 Prozent der Verbraucher bleiben auf die Marke fokussiert.
  • Neugierde wecken: 51 Prozent möchten mehr über die Marke oder das Produkt erfahren.
  • Kulturelle Relevanz steigern: 50 Prozent sehen eine Steigerung der kulturellen Relevanz.
  • Kaufabsicht: 48 Prozent ziehen einen Kauf der Marke in Erwägung.
  • Tiefere Verbindung: 47 Prozent% fühlen eine tiefere Verbindung zur Marke.
  • Den vollständigen Bericht findet ihr hier.

Diese Erkenntnisse unterstreichen die wachsende Bedeutung von Gaming und Entertainment in der heutigen Freizeitgestaltung und bieten wertvolle Einblicke für Marken, die in diesem Bereich aktiv sind.

Zur Studie: 4,000 Verbraucher aus US & UK 13-54, externes Sample – nicht auf Fandom rekrutiert. Analyse von Fandoms eigenen First-Party-Daten – 2024

Originallink: Inside Fandom 2024 Landing Page_Post Event

Die Videospielbranche zeigt eindrucksvoll, wie sie die Loyalität der Community erschließt und Jahr für Jahr nutzt. Ein Blick auf die Verkaufscharts von PC- und Konsolenspielen aus dem ersten Halbjahr 2024 macht das deutlich: Nur zwei Titel der Top Ten wurden in diesem Jahr veröffentlicht, einer davon ein Remake aus 2020. Gaming-Franchises wie EA Sports FC (ehemals FIFA) und Call of Duty dominieren weiterhin die Charts. Millionen von Fans bestellen jedes Jahr das nächste Spiel vor und zahlen oft mehr als 60 US-Dollar, obwohl die Neuerungen häufig nur geringfügige Updates und Verbesserungen umfassen.

Auch Spiele wie Fortnite (2017), Roblox (2006), Minecraft (2011) und GTA V (2013) fesseln weiterhin Millionen SpielerInnen täglich – obwohl sie teils deutlich älter als ein Jahrzehnt sind. Die Loyalität und die engagierten Communities, die sich um diese Spiele gebildet haben, haben diese Titel weit über ihre ursprüngliche Funktion als Spiele hinauswachsen lassen. Sie sind mittlerweile Plattformen und Marken, die als Treffpunkte, Ausdrucksformen, Nischen-Communities oder sogar als Lernumgebungen genutzt werden. Kaum eine Marke erreicht das Maß an Loyalität, das diese Spiele inspirieren. Gleichzeitig zeigen sich erste Hinweise darauf, wie intrinsische In-Game-Werbung (IIGA) Marken dabei unterstützt, von der Treue der SpielerInnen zu profitieren. Marken können sich nahtlos in das Spielerlebnis integrieren und so in den digitalen Räumen präsent sein, die viele als ihre virtuelle Heimat betrachten.

“Satisfaction is a rating. Loyalty is a brand.” — Shep Hyken

Intrinsische In-Game-Werbung ermöglicht es Marken, ihre Botschaften direkt in das Spielerlebnis einzubinden. Das hat einen doppelten Nutzen: Die Marke wird gestärkt und das Spielgefühl verbessert. Studien zeigen, dass diese Form der Werbung nicht nur funktioniert, sondern auch die Loyalität gegenüber Marken fördern kann. Eine gemeinsame Untersuchung von Anzu und Happydemics ergab, dass In-Game-Anzeigen bei der Markenidentifikation 11 Punkte höher bewertet wurden als der Durchschnitt von Online-Medien. SpielerInnen konnten die Marke hinter der Anzeige effektiver erkennen als bei herkömmlichen digitalen Werbeformaten.

Zusätzlich schnitt IIGA in der Studie besser ab als klassische Display- oder Videoanzeigen und erreichte Werte, die mit CTV-Werbung vergleichbar sind. Laut dem In-Game-Werbebericht von Anzu reagieren sieben von zehn SpielerInnen positiv oder neutral auf In-Game-Werbung. Rund 50 Prozent der 25- bis 44-Jährigen gaben sogar an, dass diese Werbung ihr Spielerlebnis verbessert. Die Hälfte der Befragten erklärte außerdem, dass es ihnen wichtig sei, ihre Lieblingsmarken in den von ihnen gespielten Spielen zu sehen. Diese Vorteile spiegeln sich auch in zahlreichen Kampagnen wider, die Anzu für verschiedene Marken durchgeführt hat.

  • Sony erreichte eine Steigerung des Markenimages um 42 Punkte und der Markenberücksichtigung um 35 Punkte mit einer In-Game-Kampagne für neue Kopfhörer (Quelle: Happydemics).
  • Tommy Hilfiger konnte die Markenbeliebtheit um 20 Punkte und die Markenempfehlung um 24 Punkte steigern, indem das Unternehmen eine Kampagne für seine Bekleidungslinie in Spielen platzierte.
  • Vodafone verzeichnete eine 20-prozentige Verbesserung der Markenberücksichtigung in einer In-Game-Kampagne, die auf schnelle Internetgeschwindigkeiten aufmerksam machte (Quelle: AudienceProject).

Diese Beispiele zeigen, wie Marken Gaming zunehmend zu einem festen Bestandteil ihrer Marketingbudgets machen und kontinuierlich davon profitieren. Gaming ist keine einmalige Gelegenheit – wer sein volles Potenzial ausschöpfen möchte, braucht eine langfristige Strategie. Je nach Zielsetzung können unterschiedliche Ansätze gewählt werden, um die Sichtbarkeit der Marke aufrechtzuerhalten und die Markentreue zu stärken.

Strategien für langfristige Verbindungen

Leichte Aktivierungen wie die Anpassung bestehender Werbemittel für intrinsische In-Game-Anzeigenplatzierungen ermöglichen eine nahtlose Integration in die Gaming-Welt. Für tiefere Verbindungen bietet es sich an, Spielelemente in anderen Kampagnen aufzugreifen. Beispielsweise können in einem Rennspiel beworbene Autos oder Rennfahrer in Social-Media- oder Webanzeigen auftauchen, um ein konsistentes Markenerlebnis zu schaffen.

Eine weitere Möglichkeit ist die Zusammenarbeit mit Spielen für besondere Events, zeitlich begrenzte Inhalte oder exklusive In-Game-Objekte. Viele Marken stimmen ihre Kampagnen mit saisonalen Updates in Spielen ab, um von der gesteigerten Aktivität der Community zu profitieren. Beim diesjährigen Sport-Sommer boten beispielsweise die Olympischen Spiele, die Fußball-Europameisterschaft und Wimbledon eine perfekte Gelegenheit, passende Updates und Events in Spielen zu integrieren. Dadurch konnten Marken ein Teil der Aufregung werden und gleichzeitig ihre Botschaften authentisch in den Kontext des Spiels einbinden.

Das Besondere an Gaming ist, dass jedes Spiel ein eigenes Publikum mit individuellen Vorlieben anspricht. Die Auswahl der passenden Spiele für eine Markenpartnerschaft erfordert daher ein tiefes Verständnis der Zielgruppe, ihrer Spielgewohnheiten und ihrer Motivationen. Marken, die die Interessen und Werte der SpielerInnen ansprechen, schaffen nicht nur eine tiefere Verbindung, sondern steigern auch die Markentreue und den Wiedererkennungswert.

Fazit

Gaming bietet Marken eine einzigartige Chance, authentische Beziehungen aufzubauen. SpielerInnen erwarten zunehmend, dass Marken ihr Erlebnis im Spiel bereichern, anstatt bloß zu werben. In-Game-Werbung ermöglicht es, die Loyalität der SpielerInnen für ihre Lieblingsspiele zu nutzen und dabei ein Gefühl von Authentizität und Vertrauen zu vermitteln. Diese Form der Werbung wird immer wichtiger, da sie nicht nur die Markentreue stärkt, sondern auch eine langfristige, bedeutungsvolle Verbindung schafft. Mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Gaming-Branche wachsen auch die Möglichkeiten, Spielerloyalität für Markenstrategien zu nutzen.

Neue Forschungen von Activision Blizzard Media (über Toluna, 2023) haben signifikante Unterschiede zwischen diesen Gruppen in ihrem Verhalten und ihren Einstellungen zu Produktentscheidungen, Produktempfehlungen und Medienkonsum aufgedeckt.

Das Verständnis dieser Unterschiede ist entscheidend, um die richtige Zielgruppe für zukünftige Kampagnen auszuwählen. Mit den richtigen Erkenntnissen können Marken effektiv mit einem hochmotivierten und technikaffinen Gaming-Publikum interagieren und so den Return on Investment (ROI) ihrer Marketingmaßnahmen maximieren. Das Verständnis der spezifischen Verhaltensweisen von Gamern kann Marken helfen, gezielte und wirkungsvolle Kampagnen zu erstellen, die tief ankommen und bessere Engagement- und Konversionsraten erzielen.

Hier sind einige wichtige Fakten, die jede Marke kennen sollte, die Gamer verstehen möchte:

1.) Gamer sind aktiver darin, Produkte ihren Freunden und sozialen Kreisen zu empfehlen.

Gamer sind in ihren Gemeinschaften überzeugend, und ihre Empfehlungen haben Gewicht. Dies macht sie zu wertvollen Fürsprechern für Marken, die Ihre Botschaft durch Mundpropaganda und soziale Medien verstärken können.

Ungefähr 22 Prozent der Gamer geben häufig Kaufempfehlungen an Freunde, verglichen mit 14 Prozent der Nicht-Gamer. Zusätzlich empfehlen 14 Prozent der Gamer Produkte in sozialen Medien, verglichen mit 7 Prozent der Nicht-Gamer. Gamer als Markenbotschafter zu nutzen, kann die Glaubwürdigkeit und Reichweite Ihres Produkts erheblich steigern.

2.) Gamer sind eher frühe Anwender und zeigen Begeisterung für neue Produkte.

Die Begeisterung der Gamer, neue Technologien und Produkte zu übernehmen, macht sie zu einer idealen Zielgruppe für Produkteinführungen und innovative Marketingkampagnen.

Unter den Gamern äußern 19 Prozent Interesse daran, die Ersten zu sein, die neue Produkte ausprobieren, verglichen mit 10 Prozent der Nicht-Gamer. Zusätzlich möchten 13 Prozent der Gamer sicherstellen, dass sie die neuesten Produkte haben, im Vergleich zu 6 Prozent der Nicht-Gamer. Sie sehnen sich nach Neuheiten und sind bereit, in die neuesten Trends zu investieren, was Marken eine hervorragende Gelegenheit bietet, neue Produkte einem engagierten und neugierigen Publikum vorzustellen.

3.) Gamer haben größeren Einfluss auf Kaufentscheidungen und Entscheidungsmacht in ihren Haushalten.

Die durchschnittliche Haupt- oder gemeinsame Entscheidungsrate unter Gamern liegt bei 96 Prozent, vergleichbar mit 94 Prozent unter Nicht-Gamern.

Gamer sind nicht nur eine junge Zielgruppe, sondern auch Erwachsene mit erheblicher Kaufkraft. (Siehe “The Many Ways We Play” für weitere Einblicke in die Vielfalt des Gamings.) Sie spielen eine entscheidende Rolle bei Kaufentscheidungen im Haushalt und sind daher eine wertvolle Zielgruppe für eine Vielzahl von Produkten und Dienstleistungen. Marken können davon profitieren, die vielfältigen Kaufentscheidungen von Gamern zu erkennen und ihre Strategien anzupassen, um diese mächtige Verbrauchergruppe anzusprechen.

4.) Gamer neigen dazu, vor dem Kauf mehr zu recherchieren als Nicht-Gamer.

Gamer sind informierte und gewissenhafte Verbraucher, was darauf hinweist, dass detaillierte und informative Werbung bei dieser Zielgruppe gut ankommt.

Achtunddreißig Prozent (38 Prozent) der Gamer recherchieren gerne neue Produkte oder Unterhaltung, verglichen mit 27 Prozent der Nicht-Gamer. Marken, die umfassende Produktinformationen, Bewertungen und Vergleiche bereitstellen, können die Aufmerksamkeit von Gamern effektiv auf sich ziehen, die gründliche Recherchen vor dem Kauf schätzen.

5.) Gamer zeigen eine höhere Tendenz, technologiebezogene Produkte zu kaufen, verglichen mit Nicht-Gamern.

Untersuchungen zeigen, dass 12 Prozent der Gamer in den letzten 3 Monaten Computer oder Laptops gekauft haben, verglichen mit 8 Prozent der Nicht-Gamern. Ebenso haben 20 Prozent der Gamer Mobiltelefone gekauft, während nur 16 Prozent der Nicht-Gamer dasselbe taten.

Dies zeigt, dass Gamer mehr daran interessiert sind, mit der neuesten Technologie auf dem Laufenden zu bleiben, was sie zu einer erstklassigen Zielgruppe für Technologieanzeigen macht. Als frühe Anwender, die neue Gadgets und Innovationen suchen, bieten Gamer einen fruchtbaren Boden für Tech-Marken, um ihre neuesten Angebote zu vermarkten.

Der Gamer-Vorteil

Gamer repräsentieren ein dynamisches und herausragendes Publikum, das von Markenvermarktern und Werbetreibenden nicht übersehen werden sollte. Ihre aktive Beteiligung an Produktempfehlungen, frühe Annahme neuer Produkte, bedeutende Entscheidungsbefugnis, forschungsgetriebenes Kaufverhalten und Neigung zu Technikkäufen machen sie zu einem idealen Ziel für strategische Marketingbemühungen.

Durch das Verständnis und die Nutzung dieser Erkenntnisse können Marken effektiv mit Gamern in Kontakt treten und ihr beträchtliches Kaufpotenzial ausschöpfen.

Quelle: Activision Blizzard

Noch nie wurde Marketing als Disziplin und zentrales Element in der Unternehmensführung in seinen Grundfesten derart erschüttert wie heute. Trotzdem haben die seit der Erfindung des Marketings geltenden Grundsätze noch immer ihre Berechtigung. Die Gesamtgemengelage im Marketing wird allerdings immer fragmentierter, immer multioptionaler und immer unübersichtlicher. Und genau da setzt die MARKETING X am 16. und 17. Oktober 2024 an. Das neue Konferenzformat der Macher der JETZT Konferenzen widmet sich allen am Tisch liegenden Zukunftsthemen im Marketing und versteht sich als wichtige Kompetenz-Injektion und als relevante Networking-Möglichkeit für Marketingprofis aus den unterschiedlichsten Branchen und Wirtschaftssektoren.

Die internationalen Headliner der MARKETING X sind:

  • Svea Barei, Leiterin Werbung im Marketing des Personennahverkehrs-unternehmens Berliner Verkehrsbetriebe (Berlin)
  • Michael Goetz, Marketingleiter der Tiefkühlpizzamarke „Gustavo Gusto“ und Deutschlands Chief Marketing Officer of the year 2023 (München)
  • Adam Izen, Director The One Show im Rahmen des The One Club for Creativity (New York)
  • Nick Sohnemann, Trendforscher und Founder des Instituts FUTURE CANDY (Hamburg)

Gewinne eines von drei Tickets

Wir verlosen drei Conference Passes für beide Tage der MARKETING X. Um eines der drei Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 7. Oktober 2024 eine E-Mail mit dem Betreff „MARKETING X“ an und mit ein wenig Glück wirst du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für die MARKETING X am 16. und 17. Oktober im Novotel Wien Hauptbahnhof.

Googles verstehen

„Google hat endlich anerkannt, was die Werbebranche seit Jahren sagt: Privacy Sandbox ist kein gutes Produkt und schützt weder die Privatsphäre der Verbraucher ausreichend noch befähigt es die Werbetreibenden.“—Jeff Green, Gründer und CEO von The Trade Desk.

Während einige diese Änderungen als Rückschlag betrachten, glauben viele, darunter Anthony Katsur, CEO des IAB Tech Lab, dass dies der Branche die Möglichkeit bietet, die Dinge richtig zu machen und Lösungen zu entwickeln, die „für alle funktionieren, im Gegensatz zu Googles anfänglichem Ansatz, der bis vor kurzem mit minimalem Input aus der Branche entwickelt wurde. Die Branche sollte weiterhin auf eine Vision einer datenschutzorientierten Welt ohne Drittanbieter-Cookies hinarbeiten.“

Angesichts der umfangreichen Berichterstattung und Aufmerksamkeit, die das Ende der Cookies im Laufe der Jahre erhalten hat, könnte man annehmen, dass Werbetreibende bereits Alternativen und Umgehungslösungen gefunden hätten. Obwohl in diesem Bereich viel Arbeit geleistet wurde, ist die Abhängigkeit von Cookies immer noch enorm. Statista berichtet, dass fast 83 % der Vermarkter auf Daten angewiesen sind, die durch Drittanbieter-Cookies gesammelt werden, um ihre Kampagnen und Werbung zu informieren, und Adobe berichtet, dass 45 % der Vermarkter mindestens die Hälfte ihrer Budgets für Kampagnen und andere Aktivitäten ausgeben, die auf Drittanbieter-Cookies basieren.

Die Widerstandsfähigkeit der In-Game-Werbung

Das Cookie-Dilemma ist für die In-Game-Werbung weniger ein Hindernis. Im Gegensatz zu cookie-abhängigen Modellen operiert die intrinsische In-Game-Werbung in einer cookie-freien Umgebung, da Videospiel-Engines keine cookie-basierte Verfolgung wie Webbrowser verwenden. Stattdessen nutzen Datenlösungen für In-Game-Werbung alternative Identifikatoren und kontextbezogene Zielgruppenansprache, um Anzeigen mit der Spielumgebung in Einklang zu bringen. Dieser Ansatz umgeht nicht nur die Cookie-Debatte, sondern zeigt auch, wie In-Game-Werbung in einer zunehmend auf Datenschutz und Relevanz ausgerichteten digitalen Landschaft gedeihen kann.

In einem kürzlichen Interview mit der Werbemessplattform Incrmntal über die Auswirkungen des Endes der Cookies auf die In-Game-Werbung sagte Ben Fenster, Mitbegründer und CPO von Anzu: „In-Game-Werbung bietet Werbetreibenden mehrere Lösungen, die plattform- und geräteübergreifende Zielgruppenansprache ohne die Verwendung persistenter Benutzerkennungen ermöglichen, sodass die Privatsphäre der Benutzer gewahrt bleibt. Zu den Lösungen gehören kontextbezogene Zielgruppenansprache, Zielgruppenansprache anhand statistischer demografischer Daten und Zielgruppenansprache anhand von Informationen, die Spieler bei der Anmeldung für bestimmte Spiele angeben.“

Lift in campaign awareness

Lift in campaign awareness

Um Werbetreibenden eine noch gezieltere Ansprache ihrer Zielgruppe zu ermöglichen, hat Anzu Partnerschaften mit zahlreichen Zielgruppenanbietern in verschiedenen Märkten geschlossen, die anstelle von Drittanbieter-Cookies Identitätsgraphen verwenden (ein System, das verschiedene Kennungen und Datenpunkte verknüpft, die mit einem einzelnen Kunden über Geräte und Kanäle hinweg verbunden sind), sodass Marken Zielgruppen basierend auf Faktoren wie Alter, Geschlecht, Haushaltseinkommen, Beschäftigungsstatus und geografischer Lage erreichen können.

Neue Chancen für PC-Spiel-basierte Kampagnen

Da browserbasierte Werbung aufgrund des Cookie-Rückgangs auf Herausforderungen stößt, entwickelt sich die PC-Spielwerbung weiterhin zu einer überzeugenden Alternative. Die PC-Gaming-Community erlebte 2020 ein signifikantes Wachstum, als während der globalen Pandemie über 200 Millionen neue Spieler hinzukamen. Seitdem ist die Beliebtheit von PC-Spielen weiter gestiegen, und die Zahl der PC-Spieler wird bis Ende dieses Jahres voraussichtlich etwa 1,86 Milliarden erreichen, was diese Gelegenheit für Werbetreibende weiter verstärkt.

Die Zukunft ist kontextuell

Googles Entscheidung, das Auslaufen von Drittanbieter-Cookies zu verzögern, unterstreicht die dringende Notwendigkeit für Werbetreibende, innovative Lösungen zu suchen, die Datenschutz und kontextuelle Relevanz priorisieren. Während viele in der Branche mit diesem Übergang zu kämpfen haben, erweist sich In-Game-Werbung als führende Alternative.

Durch die Nutzung von kontextuellem Targeting und die Vermeidung der Abhängigkeit von Cookies bieten In-Game-Anzeigen ein immersiveres und weniger aufdringliches Benutzererlebnis. Dieser Ansatz passt nicht nur zum Wandel der Branche hin zu einem datenschutzorientierten Modell, sondern nutzt auch das schnelle Wachstum des Gaming-Publikums, das derzeit weltweit 3,3 Milliarden Menschen umfasst.