Andreas Martin ist Geschäftsführer der Porsche Media & Creative. Im Interview spricht er über das herausfordernde Jahr 2020 und die Neuausrichtung der Werbeagentur. Die Full Service Agentur wurde in den letzten Monaten neu ausgerichtet und um zahlreiche Dienstleistungen erweitert. Porsche Media & Creative bietet Dienstleistungen nicht ausschließlich für Kunden der Porsche Holding Salzburg an, sondern Teile der Produkte und Services auch auf dem freien Markt für Drittkunden. Kreation, effiziente und datengetriebene Mediaplanung sowie Einkauf sind Kernbereiche der neu aufgestellten Agentur.

Bernd Platzer und das Team von Purpur Media konzentrieren sich ab sofort auf Native Advertising, Video Advertising, werbliche Integrationen auf zielgruppenstarken Plattformen mit klarem USP, Technologieberatung im E-Commerce-Bereich und Programmatic Advertising.

Bernd Platzer, Co-Founder und Geschäftsführer von Purpur Media: „Wir haben über die vergangenen Monate einen Wandel von einem bloßen Vermarkter, zu einer Vermarktungsagentur vollzogen.“

„Ein möglichst großes Netzwerk an nationalen Vermarktungspartnern und damit die Bereitstellung einer Netzwerk-Infrastruktur für Werbekunden sind in Zeiten von Programmatic Advertising aus unserer Sicht kein Asset mehr“, erklärt Bernd Platzer, Co-Founder und Geschäftsführer von Purpur Media: „Und deshalb legen wir als Purpur Media den Fokus unseres Angebotsportfolios ab sofort auf aufmerksamkeitsstarke und vor allem performance-orientierte Werbeformen – nicht mehr, aber auch nicht weniger.“ Konkret bedeutet das: „Wir haben über die vergangenen Monate einen Wandel von einem bloßen Vermarkter, zu einer Vermarktungsagentur vollzogen. Wir konzentrieren uns voll und ganz auf Native Advertising, Video Advertising sowie werbliche Integrationen auf zielgruppenstarken Plattformen mit einem klaren USP. Und wir stehen glaubhaft für Technologieberatung im E-Commerce-Bereich und für programmatisch ausgespielte Werbung. In genau diesen Feldern sind wir von Purpur Media daheim“, so Platzer.

Stets die beste digitale Werbelösung für Kunden im Visier

Den Schritt vom Portfoliovermarkter zur Vermarktungsagentur, die stets das Kundenbedürfnis und die beste digitale Werbelösung für Produkte und Marken parat hat, haben sich Platzer und sein Team sehr gut überlegt: „Im Digital Marketing geht es um die Erreichung von Werbezielen. Es geht auch um Branding, aber vor allem geht es um die Maximierung von Website-Besuchen und die optimierte Lead-Generierung. Und übergeordnet muss Digital Marketing vor allem eines: Verkaufen. Und das haben wir bei allem, was wir tun, im Fokus.“

Jüngstes Pferd im Stall des Purpur-Media-Teams um Bernd Platzer ist die aufstrebende Werbeform In-Game Advertising: Purpur Media bietet heimischen Marken und Unternehmen seit einige Wochen die Möglichkeit, digitale Werbung in mehr als 50 Video Games unterschiedlicher Genres – Sport, Racing, Action, Casual, Simulation, etc. – zu platzieren. „Dass wir Werbekunden über populäre Video Games seit Anfang November mehr als 21 Millionen monatliche Ad Opportunities und knapp eine Million Unique User in Österreich anbieten, ist vom Markt sehr gut angenommen worden und scheint eine gute Portfolioerweiterung zur richtigen Zeit gewesen zu sein“, freut sich Platzer über eine Reihe von Kundenanfragen.

Purpur Media stößt im Oktober auf Platz 1 im Reppublika-Reichweitenranking der Online-Vermarkter vor

Purpur Media stößt im Oktober auf Platz 1 im Reppublika-Reichweitenranking der Online-Vermarkter vor

Mit einer Reichweite von 75 Prozent ließ Purpur Media im Oktober 2020 die Konkurrenz in der Auflistung der reichweitenstärksten heimischen Ad Networks hinter sich.

Höher geht nicht: Im Oktober 2020 war Purpur Media die Nummer 1 im Ranking der reichweitenstärksten Webservices österreichischer Ad Networks: Aktuell hält Purpur Media bei einer Reichweite von 75 Prozent. Die Zahl der Unique Users der Purpur Media Ad Networks liegt bei 5,03 Millionen. Bei der Average Usetime wird dem Purpur Media Ad Network für den Oktober ein Wert von 2:10 Minuten ausgewiesen. Und die Visits im Oktober lagen bei 148,9 Millionen.

Das vom Marktforschungsinstitut MindTake Research entwickelte Researchtool Reppublika liefert mit seiner Funktion Ratings+ eine Vielzahl an Auswertungen für die Mediaplanung. Reppublika misst die App- und Web-Nutzung in Österreich über ein eigenes, repräsentatives single-source Panel cross-device.

Darüber hinausgehende Detailauswertungen zum Purpur Media Ad Network liefert Dir gerne Nina Moog, Head of Product and Partnermanagement Purpur Media, unter .

Mit In-Game Advertising erreichen Marken, Unternehmen und Institutionen genau jene Zielgruppen, an die sie mit Werbung in anderen Online- und Offline-Medien nur bedingt herankommen.

Wir erweitern unser Portfolio um In-Game Advertising und sind  Partner von ANZU.IO in Österreich. Zustande kam der Deal mit ANZU.IO über unseren Partner League-M Europe, ein Unternehmen, das digitalen Publishern den Markteintritt in europäische Märkte ermöglicht.

Purpur Media bietet heimischen Marken und Unternehmen ab sofort die Möglichkeit, ihre Werbung in mehr als 50 Video-Games unterschiedlicher Genres – Sport, Racing, Action, Casual, Simulation, etc. – zu platzieren. „e-sports und Gaming sind aktuelle Megatrends. Wir springen auf diesen Zug auf und freuen uns, ab sofort unseren Werbekunden über die populären Video Games mehr als 21 Millionen monatliche Ad Opportunities und knapp eine Million Unique User in Österreich – über alle Altersgruppen, Geschlechter und Einkommensstufen hinweg anzubieten“, erklärt Platzer und fügt hinzu: „Was In-Game Advertising für werbetreibende Unternehmen so spannend macht: Mit In-Game Advertising erreichen Marken, Unternehmen und Institutionen genau jene Zielgruppen, an die sie mit Werbung in anderen Online- und Offline-Medien nur bedingt herankommen.“

 

Abrechnung mittels innovativer 3D-Tracking-Technologie

„Mittels In-Game Advertising werden Marken direkt im Umfeld der Gamer in deren Lieblingsspielen positioniert, also in einem virtuellen Raum, in dem sich die Gamer oft und gerne aufhalten. So gesehen würde ich im Fall von In-Game Advertising auch von Virtual Out-of-home-Advertising sprechen“, erklärt Purpur-Media-Geschäftsführer Platzer weiter. Die Mindestbuchung der Display- oder Video-Ad-Kampagnen in den Video Games liegt bei 10.000 Euro, die Mindestlaufzeit beträgt vier Wochen und der TKP kann sich mit attraktiven 30 Euro sehen lassen. Abgerechnet wird mittels innovativer 3D-Tracking-Technologie, die die Ad Viewability und die Viewable Impressions in Echtzeit misst. Was darüber hinaus für In-Game Advertising spricht: Die von werbetreibenden Unternehmen stets eingeforderte Visibility sowie die Brand Safety sind beim In-Game Advertising in vollem Umfang gegeben. Ebenfalls möglich ist beim In-Game Advertising über Purpur Media die 3rd Party AdTech-Integration zur Messung von Kampagneneffektivität, Fraud Detection oder Audience Verification.

„Purpur Media sorgt beim In-Game Advertising für eine native und dynamische Ausspielung der Ads, um dem Gamer eine kreative Abwechslung wie im realen Leben zu bieten. Die Werbemittel wechseln sich ab wie Bandenwerbung im Fußballstadion oder beim Autorennen, und dadurch wird die Aufmerksamkeit der Gamer für die Werbung stets hochgehalten“, betont Purpur-Media-Geschäftsführer Platzer und fasst zusammen: „In-Game Advertising ist ein spannendes Branding-Medium, das aber auch interessante Retargeting-Möglichkeiten bietet.“

Das Verhalten der 315 Millionen User auf Fandom wurde umfassend beleuchtet. Fans gaben deutlich mehr Geld für Home Entertainment aus, sie scheuen nervenaufreibende Inhalte und sie spielen mehr.

Fandom, die größte globale Unterhaltungsplattform für Fans, hat Ergebnisse aus ihrem zweiten jährlichen „State of Fandom“-Forschungsbericht veröffentlicht. Es gibt ein tiefen Einblick in die veränderte Denkweise der Fans. Die diesjährige Studie untersuchte unter dem Eindruck der COVID-19-Pandemie Auswirkungen auf die Interaktion zwischen Fans und Unterhaltungsindustre. Darüber hinaus haben Trenddaten das Verhalten vor / nach COVID in Verbindung gebracht und ein Licht darauf geworfen, wie stark sich die Aktivitäten im letzten Jahr verschoben haben. Während weltweit Produktionen nicht stattfanden, pausierten und Premieren verschoben wurden, beschäftigten sich 67% der Menschen auf Fandom mit den Inhalten ihrer bevorzugten Film-, TV- und Spieleinhalte.  Sie tauschten sich von zu Hause aus miteinander über ihre Lieblingsinhalte aus. Dies entspricht einer Steigerung von 80% im Vergleich zu 2019.

„74 Prozent der Fans verbrachten während der Lockdowns mehr Zeit mit Unterhaltung als in den Vorjahren“, sagt Stephanie Fried, CMO von Fandom: „Während kurzfristige Trends wie – wo bekomme ich meine Germ her – und das Lösen von Rätseln kamen und gingen, blieb Entertainment während der gesamten Quarantänen der Megatrend, da es den Menschen das bot, was sie am meisten vermissten: Verbindung zu anderen Menschen mittels Ihrer Lieblingsfilme und -spiele.“

Im Detail heißt das: 54% sahen mehr Filme, 53% mehr TV, 43% spielten mehr Games, 20% lasen mehr Comics und 19% machten mehr E-Sports.

Auf der Plattform von Fandom tummeln sich mehr als 315 Millionen Nutzer pro Monat an die 450.000 Fan-Communities, die sich um Filme, Fernsehen und Games drehen. Mit dieser großen Zahl kann man sehen und verstehen, was Fans weltweit inspiriert und motiviert.

Der Forschungsbericht „State of Fandom“ identifiziert übergreifende Trends, die während der COVID auftraten, und liefert wichtige Erkenntnisse für Marketingentscheider und Publisher.

Ersten, mehr Investment in Home-Entertainment: Aus dem Wunsch heraus, Kontakte mit anderen zu knüpfen, gewinnt die Unterhaltung zu Hause zunehmend an Bedeutung. Die Hälfte der Fans hat ihre Investitionen in Home Entertainment deutlich erhöht und mehr als in den Vorjahren für neue Streaming-Dienste, Spielekonsolen und Video on Demand ausgegeben. Achtzig Prozent der Fandom-User wendeten mehr Zeit für den Konsum von Entertainment-Inhalte auf, um in einer sonst ungeselligen Zeit über gemeinsame Erlebnisse zu sprechen.

Zweitens, mehr Unterhaltung und weniger Katastrophen: Immer mehr Fans wenden sich dem Entertainment zu, um sich zu entspannen, was einem Anstieg von 53% gegenüber dem Vorjahr entspricht. In den letzten acht Monaten haben sich die Inhaltspräferenzen der Fans im Lauf der Pandemie geändert. Waren es zu Beginn noch fiktionale Katastrophenszenarios, die User interessierten, zeigt der Trend stark hin zu Komödien und das Eintauchen in Fantasywelten als mentales Rezept gegen die Pandemie. Das Interesse an nostalgischer Unterhaltung stieg in der Fandom-Community im Jahresvergleich um 78%. 64% der Fans konsumierten nostalgische Filme mit ihrer Familie. Gar 73% waren es in Familien mit kleinen Kindern.

Drittens, Gaming ist im Mainstream angekommen. Die Pandemie erhöhte die Reichweite von Spielen in nahezu allen Bevölkerungsgruppen, da die Menschen Spiele als Möglichkeit nutzten, um sich virtuell mit anderen zu verbinden. Während Spieler, die es bereits vor COVID waren, den Lockdown dazu nutzten, noch mehr Zeit mit Games zu verbringen, kam das Wachstum von Gelegenheits- und vormaligen Nicht-Spielern: 55% der Gelegenheits-Spieler und 30% der Nicht-Spieler gaben an, dass sie nun mehr Zeit mit Spielen verbringen. Und: Gaming wird immer weiblicher! Der Anteil der Frauen in den Gaming-Communities stieg im Jahresvergleich um 80%.

Die detaillierten Ergebnisse kannst Du Dir hier ansehen.

Mit Fandom erreichst Du 1,4 Millionen österreichische User!