Für neue Konzepte und Angebote erreichst Du uns unter auch während der Urlaubszeit. Bei allen Angelegenheiten rund um Native Advertising inklusive Reporting wende Dich in dieser Zeit bitte an . Unter wird Dir in Sachen AdOps und Reporting rund um Display und Video weitergeholfen. Und unsere Buchhaltung ist via  für Dich erreichbar.

Wir wünschen Dir schon heute frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

Spielende Menschen verbinden sich

Die Begrüßung übernahmen MCÖ-Präsident Andreas Ladich und Purpur Media-Geschäftsführer Bernd Platzer – und so war gleich zu Beginn vom Homo ludens, also dem spielenden Menschen die Rede. Gaming erleichtere nicht nur das Lernen, sondern baue auch Stress ab, helfe durch schwierige Zeiten und bringe die Menschen zusammen, zumindest virtuell, besagt laut Platzer eine aktuelle Studie. Allein in Österreich greifen 5,3 Millionen Gamer regelmäßig zur Konsole oder anderen Geräten, das Durchschnittsalter liegt dabei bei 36 Jahren! Das bestätigte auch Tarek Sharif, Initiator der Game City Vienna, welcher im Anschluss das (Werbe-)Konzept seiner Veranstaltung präsentierte und erläuterte, welche sogenannten Non-Endemics – also Unternehmen, die nicht unmittelbar was mit dem Game zu tun haben – die Spielbühne erfolgreich zur Markenpräsentation nutzen.

“It’s not a game, it’s a game changer!”

Weit tiefer in die Materie tauchten im Anschluss dann aber die Experten ein. “It’s not a game, it’s a game changer!”, meinte Johanna Pirker, Assistenzprofessorin am Institut für Interactive Systems and Data Science der TU Graz, Leiterin des Game Lab Graz und Forscherin im Bereich Computerspiele mit Schwerpunkt auf KI, Mensch-Computer-Interaktion, Datenanalyse und VR-Technologien. Die Zukunftsforscherin, die sich auch selbst seit vielen Jahren zu den GamerInnen zählt, gab einen Einblick in die verschiedenen Promotion-Möglichkeiten: „Dynamische, im Spiel integrierte Aktionen machen natürlich viel mehr Sinn, als statische Banner mit dem Logo zu zeigen“, erläuterte Pirker. „Der typische Spieler sei aber nicht der vermeintlich 12-Jährige, der die ganze Nacht vor dem Computer sitzt, sondern ist durchschnittlich Mitte Dreißig und zur Hälfte jeweils weiblich bzw. männlich. Und diese Zielgruppe der neuen Generation sei mit klassischen Medien gar nicht mehr zu erreichen, sondern am ehesten mit In-Game-Advertising-Kampagnen.

Die Marke unmittelbar mit dem Gewinnen verbunden

Lukas Trottenberg, Senior Lead Research Consultant bei September Strategie & Forschung in Köln, meinte: „Games sind wahrhaftig der ultimative Spielplatz für unser inneres Kind, und die Spielewelt bietet uns hierfür eine legitime und reizvolle Plattform. Je mehr auf uns einbricht, wie zum Beispiel Krisen oder Pflichten, und je weniger Handhabe wir im realen Leben haben, umso attraktiver werden diese Ventile.“ Er meinte, dass das Gaming nicht nur eine unmittelbare Belohnung biete, sondern auch einen Safe Space, also einen sicheren Raum, in dem man sich wohlfühle. Auch für verschiedenste Identitäten sei hier Platz: „Hier kannst du Heldin oder Held sein, oder alles, was du sein willst.“

Er betonte die Vorteile von In-Game-Advertising, dass durch kluge Umsetzungen nicht nur eine unbewusste Markenwahrnehmung gelinge, sondern auch ein positiver Imagetransfer. Erfolgserlebnisse im Spiel würden dabei unmittelbar mit der Marke verknüpft. Zum Abschluss seines Vortrages verriet Trottenberg deshalb die drei Cheatcodes im In-Game Brand Funnel: „Erstens muss sich die Marke immer an die Umgebung des Spiels anpassen. Zweitens sollte sie sich direkt mit dem Gefühl des Sieges bzw. des Gewinnens verknüpfen. Und drittens sollte sie die Möglichkeit nutzen, das Image in einer neuen Form erlebbar zu machen.“

Der erste Konferenztag der JETZT Branding – der Training Day am 14. November 2023 – wendet sich an all jene, die in Unternehmen und Agenturen mit dem Themenfeld Digital Branding befasst sind. Die TeilnehmerInnen werden nach Absolvierung des Training Day verstehen, was man mit Digital Branding erreichen kann, wie man eine Marke digital aufbaut und führt, welche Digital-Branding-Konzepte und -Ansätze funktionieren und wie man seine Digital-Advertising-Strategie generell anlegen sollte. Der Training Day der JETZT Branding liefert den TeilnehmerInnen sofort in die Tat umsetzbares Know-how, enthält eine ganze Reihe von praxisrelevanten Übungen und wartet mit vielen Tipps und Tricks für die Planung und Umsetzung von Digital Branding auf.

Zum Einstieg wird Martin Parkos, Autor des Marketing-Fachbuchs „Magnetic Profitable Communication“ einen Workshop mit dem Titel „How To Create (Digital) Advertising That Sells“ abhalten. Michael Brandtner, Spezialist für strategische Marken- und Unternehmenspositionierung, ebenfalls Fachbuchautor und Associate of Ries Global hat einen Workshop mit dem Titel „Content Matters – Von der Brand Safety zum Markenerfolg“ vorbereitet. Den dritten Workshop am Training Day der JETZT Branding steuern Michael Grafenberger, Kreativkopf der oberösterreichischen Agentur artworx und Thomas Schuster, Head of Sales bei austria.com/plus bei, die die TeilnehmerInnen in die Welt der digitalen Sonderwerbeformen einführen und im Rahmen eines sogenannten Ideenfestivals zu kreativen Höchstleistungen treiben wollen. Zum Abschluss des Training Day präsentiert Maximilian Mondel, Chefredakteur von Internet World Austria und Co-Initiator der JETZT Konferenzen, die weltweit meistausgezeichneten digitalen Werbekampagnen des Jahres und verdeutlicht, was man als Werber und/oder Marketer daraus lernen kann. Höhepunkt des inspirierenden Workshops ist die Ausarbeitung eines Kreativkonzepts für eine Digitalkampagne.

Der zweite Tag der JETZT Branding – der Conference Day am 15. November 2023 – liefert den TeilnehmerInnen im Rahmen von Keynotes, Vorträgen, Panels und Best Practices jede Menge Know-how und Handlungsanleitungen für die Konzeption von Digital-Branding-Kampagnen. Nach einer ebenso spannenden wie inspirierenden Opening Keynote von Claudia Wieland, Leiterin Brand Management & B2C Marketing bei Wien Tourismus mit dem Titel „Marketing auf Wienerisch“, machen sich Peter Rosenkranz (media4more) und Marcus Hantschel (adbalancer) Gedanken zum Thema Markenaufbau und Markenpflege – der Titel ihres Programmslots: „Branding – was Hänschen nicht lernt, lernt vielleicht Hans“. Nach einer Best Practice Keynote von Fritz Strobl von den ShowHeroes wird Lukas Hetzendorfer (R+7 Hetzendorfer Consulting) einen Fireside Chat moderieren, in dem Eva Perthen, Marketingleiterin von druck.at und Benita Weiland, Marketingchefin von Swing Kitchen aus dem Nähkästchen plaudern.

Nach dem Lunch Break wird Sabine Auer-Germann, Geschäftsführerin von adverserve, erklären, „Wie man Marken mit Programmatic Advertising erfolgreich stärkt“. Danach geht Konrad Mayr-Pernek, Business Developer bei Purpur Media, auf die Attraktivität der Zielgruppe der Gamer ein. Der Titel seines Vortrags lautet: „How to reach the Unreachables with Digital Advertising“. Das Finale des Conference Day der JETZT Branding läutet ein Panel unter der Moderation von Maresa Wolkenstein, Senior Research & Development Managerin bei COPE, ein. Über das Thema „Digital Branding Fails: Welche Irrwege man im Digital Branding nicht beschreiten sollte“ diskutieren Diego del Pozo (TUNNEL23), Larissa Thaler (Dialogschmiede), Helmut Kosa (&us), Sabine Auer-Germann (adverserve) und Philip Haubner (Gewista). Zum Abschluss der Fachkonferenz wird Sandra Haiden, Leiterin Brand Management Wien Energie, über die Branding-Strategie beim Energieanbieter aus Wien referieren.

Hier findest Du das gesamte Programm der JETZT Branding.

Gewinne eines von drei Tickets

Wir haben wieder drei Zwei-Tages-Tickets übrig, die wir verlosen. Um eines der drei Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 15. Oktober  2023 eine E-Mail mit dem Betreff „JETZT Branding“ an und mit ein wenig Glück wirst Du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für die JETZT Branding am 14. und 15. Oktober im Hotel Jaz in the City Vienna.

Purpur Media verstärkt den Sales-Bereich: Sebastian Kirchberger, zuletzt Junior Project Manager bei Russmedia, unterstützt das Team der Vermarktungsagentur um Verkaufsleiter Jürgen Platzer in der Kundenbetreuung. Der 23-Jährige bringt Know-how im Bereich Online Marketing, Projektmanagement und Social Media Marketing mit und verfügt über ein ausgeprägtes Zahlenverständnis – nicht zuletzt, da Kirchberger erste berufliche Erfahrungen beim Finanzamt sammeln konnte. In seiner Freizeit widmet sich der begeisterte Kampfsportler auch der Fotografie und der Videografie.

 

Die aktuelle iab US-Studie rund um In-Game-Advertising kommt zu dem Schluss, dass Vorurteile gegenüber In-Game-Werbung weit verbreitet und oft falsch sind. Es wird herausgearbeitet, dass In-Game-Werbung eine Möglichkeit ist, eine große und vielfältige Zielgruppe zu erreichen und, dass die Investitionen in In-Game-Werbung zunehmen.

Die Studie behandelt folgende Themen:

  • Gamer als Zielgruppe
  • Warum Gaming – warum jetzt?
  • Die fünf wichtigsten Vorurteile gegen In-Game-Werbung, die KundInnen und Agenturen am Investieren hindern
  • Wie wird die Wirksamkeit von In-Game-Werbung gemessen und welche Standards sind verfügbar?
  • Wie man In-Game Advertisings auf allen Ebenen (upper, middle, lower) des Funnels erfolgreich einsetzen kann
  • Welche Maßnahmen schlagen der Bericht und die ForscherInnen vor, um Investitionen und Innovationen in diesem Bereich freizusetzen?

Hier können iab-Mitglied die Studie kostenpflichtig herunterladen.

Von 9:30 bis 10:30 Uhr erwartete am 26. Mai in der zweiten Ausgabe des Webinars von Purpur Media zuallererst Sven Runge (YouGov Deutschland), der die wichtigsten Erkenntnisse des „Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers everywhere“.

Die wichtigsten Erkenntnisse:

  • 68 Prozent der ÖsterreicherInnen spielen regelmäßig Videospiele (über Konsolen, Tablet, Smartphone oder PC) – also fast jede siebte Person
  • Altersstruktur: 78 Prozent der Gamer sind 34 Jahre alt oder jünger, 70 Prozent sind 35 bis 54 Jahre alt und immerhin 55 Prozent sind Jahre alt oder älter
  • „Der typische Gamer”: 29 Prozent sind zwischen 18 und 34 Jahre alt. Fast 60 Prozent sind erwerbstätig, etwas mehr als die Hälfte (54 Prozent) ist männlich, 49 Prozent wohnen zur Miete und 21 Prozent leben in einer Partnerschaft.
  • „Die Demografie der Gamer ist heute aber vielfältiger – mehr Frauen und erwachsene Spieler mit unterschiedlichen Lebensstilen sind nun vertreten. Und was sicherlich keine Überraschung ist: Angetrieben von ihren Lebensgewohnheiten interessieren sich die Gamer an einem breiten Spektrum von Themen abseits der Videospiele. Um mit den SpielerInnen in Verbindung zu treten, müssen Marken die und die Nuancen zwischen den Spielern verschiedener Spielern verschiedener Demografien.” so Runge von YouGov.
  • Andere Interessen: Reisen & Urlaub sowie Essen & Trinken. Junge Gamer beziehen ihre Nachrichten eher über soziale Netzwerke als über klassische Kanäle.
  • Für Werbeplaner und Vermarkter, die In-Game-Werbung im Medienmix in Betracht ziehen, ist es wichtig, Mediensynergien zu untersuchen und andere von Spielern konsumierte Medienarten zu betrachten. Wenn wir ein Profil des globalen wöchentlichen Spielers erstellen, zeigt die YouGov Untersuchung, dass Gamer mit größerer Wahrscheinlichkeit alle Medienarten konsumieren als die Gesamtzahl der Gamer weltweit. Allerdings gibt es Medienarten in denen sich ihr Verhalten von dem der Gesamtbevölkerung unterscheidet und in denen sie ein höheres Engagement und eine stärkere Bindung haben, sind Live und Nicht-Live-Videoinhalte, Musik- und Videostreaming und soziale Medien (+13 Prozent oder mehr im Vergleich zur Gesamtbevölkerung). Bei den traditionellen Medien wie Radio hören oder Live-Fernsehen gibt es dagegen nur minimale Unterschiede im Vergleich zur Gesamtzahl.
  • eSports nun bereits die sechst meist verfolgte Sportart, besonders unter jungen männlichen Gamern, dort verfolgen sogar 15 Prozent nun bereits eSports.
  • Einfluss der Gamer: Gamer werden durch Influencer beeinflusst und beeinflussen zeitgleich selbst als Influencer.

Im Anschluss wurden noch einige spannende Best Cases erfolgreicher Kampagne aus dem Gaming-Bereich von Maximilian Mondel (MOMENTUM Wien) gezeigt, die bei der Zielgruppe positiv aufgenommen wurden.

Mit seinen über 11 Mio. Spielen begeistert das Metaverse weltweit mehr Spieler als Warzone und League of Legends zusammen und mehr Nutzer unter 13 Jahren als YouTube und Netflix.

ROBLOX bietet eine Plattform, auf der Kinder und Jugendliche ihre Kreativität in einer sicheren Umgebung ausleben können. Die Entwicklung, Veröffentlichung und auch die fortlaufende Verbesserung der eigenen Spiele wird durch vielerlei Ressourcen unterstützt.

Die ROBLOX-Plattform ermöglicht es auch, sich mit anderen Spielern zu verbinden, zu interagieren und zu kommunizieren, wodurch das Spielerlebnis durch den zeitgleich stattfinden Social-Aspekt verstärkt wird. Dies erklärt auch die überdurchschnittliche Verweildauer auf der Plattform.

Benutzer können Freunde hinzufügen, sich in Gruppen zusammenfinden oder sogar gemeinsam an Spielen arbeiten. Eine der herausragenden Funktionen von ROBLOX ist die Tatsache, dass die Plattform sich sehr stark an die Community richtet. Durch das Erstellen und Veröffentlichen von eigenen Spielen können Spieler aktiv an der Gestaltung der Plattform mitwirken und eigene Ideen einbringen.

ROBLOX ist ein fixer Bestandteil der Generation Z und vor allem auch der Generation Alpha.

Hardfacts

Über ROBLOX

ROBLOX bewährt sich hauptsächlich im Bereich Branding- und Awareness-Kampagnen. Strategisch können Integrationen auch als (V)OOH betrachtet werden – einer Erweiterung von OOH und DOOH.

ROBLOX ist eine Online-Spieleplattform, auf der Nutzer eigene Computerspiele erstellen und mit anderen Nutzern spielen können. Sie wurde von den Entwicklern David Baszucki und Erik Cassel entwickelt und im Februar 2006 veröffentlicht.

ROBLOX ist als Version für Windows, macOS und Xbox One, sowie als App für die mobilen Betriebssysteme Android und iOS verfügbar. Es kann mit Tastatur und Maus, diversen Controllern und dem Touchscreen von mobilen Geräten gespielt werden, auch das Spiel mit einem Virtual-Reality-Headset wird unterstützt. Spieler können je nach Spiel zwischen der Egoperspektive und der Third-Person-Perspektive wechseln. Während Einzelspieler-Spiele vorhanden sind, liegt der Fokus der meisten Spiele auf dem Mehrspielermodus.

ROBLOX ermöglicht seinen Nutzern das Entwickeln eigener Spiele, die dann von anderen Spielern gespielt werden können. Die Software, die dafür benutzt wird, ist Roblox Studio. Sie kann kostenlos heruntergeladen werden. Es wird mit Lego-ähnlichen Bausteinen gebaut. Zusätzlich haben Spieler die Möglichkeit, mit einem objektorientierten Programmiersystem, das die Skriptsprache Lua verwendet, die Spielumgebung dynamisch zu verändern. So können auf relativ einfache Weise Spiele programmiert werden. Plugins können auch mit Lua entwickelt und in Roblox Studio benutzt werden. Der Großteil der mittels Roblox Studio produzierten Inhalte wird von Kindern entwickelt.

Gründer und Geschäftsführer David Baszucki begann 2004 eine erste Version des Programms unter dem Namen „DynaBlocks“ zu testen. 2005 wurde es in Roblox umbenannt und für Windows und macOS veröffentlicht. Die Plattform wurde 2006 offiziell von der Roblox Corporation veröffentlicht.

Im April 2016 wurde ROBLOX VR für Oculus Rift veröffentlicht. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung standen mehr als zehn Millionen Spiele in 3D zur Verfügung. Im Juni 2016 hatte die Firma eine Version kompatibel mit Windows 10 veröffentlicht. Einige Monate darauf wurde verkündet, dass Roblox auf die PlayStation 4 kommen wird.

Das Geschäftsmodell

Roblox ist ein Free-to-play-Spiel. Während es viele kostenfrei verfügbare Spiele auf der Plattform gibt, haben Nutzer diverse Möglichkeiten, ihre selbst erstellten Inhalte für die virtuelle Währung Robux anzubieten.

Roblox selbst verkauft auch Spielzeuge und virtuelle Sammlerstücke innerhalb des Spiels. Der Markt für die virtuellen Sammlerstücke ist vollständig unreguliert für alle Benutzer erreichbar. Er ermöglicht riskante Spekulationen auf die Preisentwicklung der künstlich verknappten virtuellen Gegenstände, wobei teilweise Preise im fünfstelligen Eurobereich aufgerufen werden. Schließt ein Benutzer ein Premium-Abo ab, so fällt eine monatliche Zahlung an. Die Abos, wie auch die Einmalzahlungen, gibt es in drei verschiedenen Größen. Neben der größeren Menge an Robux, die ein Abonnent für die monatliche Zahlung erhält, hat dieser auch Zugriff auf exklusive Inhalte und mehr Rechte beim Verkauf von eigenen Entwicklungen.

Monetarisierung nutzergenerierter Inhalte​

Ein Entwickler eines Spiels kann dieses als pay-to-play erklären und sozusagen „Eintritt“ für den Inhalt verlangen. Häufiger ist jedoch die Herangehensweise, das Spiel selbst kostenlos zu belassen und Zusatzinhalte im Austausch für Robux anzubieten. So können etwa Spiel-Pässe („Game Passes“) erstellt werden. Diese können einmalig für ein Spiel gekauft werden und verschaffen dem Spieler dauerhafte Vorteile, wie etwa den Zugang zu eingeschränkten Bereichen eines Spiels oder bleibende Power-ups für die Spielfigur.

Seit April 2020 gilt für alle von Benutzern entwickelten Inhalte eine einheitliche Verteilung der vom Käufer bezahlten Robux. So erhält der anbietende Entwickler etwa 25 %. Zum Vergleich geben Steam oder der Epic Games Store etwa 70 % bzw. 88 % des Umsatzes an die Entwickler direkt in US-Dollar weiter.

Nutzerzahlen: Nachdem Roblox anfangs kaum Fuß fassen konnte, begann die Plattform in der zweiten Hälfte der 2010er Jahre schnell zu wachsen. Durch die Covid-19-Pandemie beschleunigte sich der Zuwachs an Nutzern und so hatte Roblox im August 2020 monatlich über 164 Millionen aktive Spieler weltweit.

Von 9:30 bis 10:30 Uhr erwartet Dich am 26. Mai in der zweiten Ausgabe des Webinars zuallererst Sven Runge (YouGov Deutschland), der die wichtigsten Erkenntnisse des „Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers everywhere“ präsentiert. Im Anschluss zeigen wir einige spannende Best Cases, erfolgreicher Kampagne aus dem Gaming-Bereich, die bei der Zielgruppe positiv aufgenommen wurden.

Sichere Dir jetzt Deinen Platz beim kostenlosen Webinar und erfahre kompakt in unter einer Stunde neues rund um das Thema Gaming und Gamer.

Hier geht’s zur Anmeldung. Wir schicken Dir zeitnah vor dem Webinar noch einmal eine Erinnerung mit dem Zugangslink.

Agenda

Beginn: 9:30 Uhr

Begrüßung und Eingangsstatement
Bernd Platzer (Purpur Media)

Gaming und E-Sports Studie
Sven Runge (YouGov Deutschland)

Best Cases rund um Gaming Ads

Q&A Session

Ende: 10:30 Uhr

Analysiert wurden unter anderem die Netto-Reichweiten unterschiedlicher Kanäle. Demnach sind News und Informationsportale mit 99,7 Prozent Netto-Reichweite auf Platz 1, gefolgt von Shopping Auktionen und Web Search beide auf Platz 2 (99,3 Prozent) und auf Platz 3 On-Site Search mit 98,4 Prozent. Dem Gaming-Bereich wird laut Studie eine Netto-Reichweite von 86,1 Prozent zugeschrieben. Oder anders gesagt – große Reichweiten haben fast alle.

Eine Erkenntnis ist, dass – entgegen den meisten Erwartungen – nicht (nur) die Reichweite für Digital Spendings ausschlaggebend ist, sondern auch die Verweildauer eine wichtige Rolle spielt. Und diese Analyse verändert das Bild grundlegend. Mit einer besonders hohen Total Duration punktet der Gaming-Bereich (17,9 Prozent) gleich auf Platz 2. Mit 23,7 Prozent kann nur der Bereich „Media-on-Demand“ eine höhere Reichweite erzielen. Während z.B.: Informationsportale ins untere Mittelfeld abrutschen mit nicht einmal 2,4% Anteil an der Total Duration.

Weitere spannende Erkenntnisse und Zahlen liefert das Buch „Atlas der digitalen Welt“ von Martin Andree und Timo Thomsen.

Wer sich für Gamer als Zielgruppe interessiert, der darf Volume 2 des Webinars von Purpur Media nicht verpassen. Am 26. Mai dreht sich wieder alles um das Thema Gaming und Gamer, dieses Mal liefern wir jede Menge Insights aus internationalen Marktforschungsergebnissen und präsentieren einige Best-Case-Beispiele aus dem Bereich In-Game-Advertising. Unser Webinar bietet Dir die Möglichkeit, wertvolle Einblicke zu gewinnen. Also trage Dir den Termin am besten direkt in Deinen Kalender ein und verpasse nicht die Chance, Gaming als wertvollen Kanal zu erkunden – weitere Infos folgen nach Ostern.